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Instrucciones del juego "Reverso: ¡Cuento, siento y sigo!"

📄 introduccion educacion-inicial 🎓 preescolar · 2° Inicial México 🇲🇽 MX 🗣 Español
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Página 21 de Jugar e imaginar con mi material manipulable de Preescolar.   Libro de Educación Preescolar Grado 2°  Ciclo Escolar 2025 - 2026
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Instrucciones del juego: colorear, recortar, usar dado y fichas, avanzar, y según la casilla (estrella, interrogación o silla) realizar retos, responder preguntas o retroceder. Gana quien llegue primero a la meta.

educacion-inicial ⭐ Dificultad 1/5 ⏱ 3 min lectura

Solución — Página 21

Jugar e imaginar con mi material manipulable de Preescolar. Libro de Educación Preescolar Grado 2° Ciclo Escolar 2025 - 2026

Paso 1

Previo al juego puedes colorear las ilustraciones de las casillas que están en blanco y negro, con el material o técnica de tu elección.

Respuesta orientativa: Se sugiere usar crayones, colores de madera o acuarelas para decorar las casillas; esta actividad desarrolla la motricidad fina y la creatividad.

Paso 2

Recorta el tablero y las tarjetas.

Respuesta orientativa: Con tijeras de punta roma, el niño recorta por las líneas punteadas el tablero y las tarjetas de estrella, signo de interrogación y silla. Requiere supervisión de un adulto.

Paso 3

Necesitarás un dado y, para cada jugador, una ficha u objeto pequeño, con el cual señalarás la casilla que ocuparán en el tablero.

Respuesta orientativa: Materiales: 1 dado de seis caras, 2 o más fichas (botones, tapas, semillas) y el tablero recortado.

Paso 4

Se puede jugar en comunidades de 2 o más participantes.

Respuesta orientativa: El juego fomenta la convivencia y el respeto de turnos en grupos pequeños.

Paso 5

Los participantes colocan su ficha en la flecha de inicio. Deciden el orden para lanzar el dado.

Respuesta orientativa: Se puede decidir el orden por sorteo, por edad o por número mayor obtenido al lanzar el dado.

Paso 6

Avanzas tantas casillas como puntos indique el dado.

Respuesta orientativa: Si el dado cae en 4, el jugador avanza 4 casillas desde su posición actual.

Paso 7

Si caes en la casilla de estrella, elegirás al azar una tarjeta con esa imagen y realizarás el reto indicado en ella.

Respuesta orientativa: El reto puede ser imitar un animal, decir un trabalenguas o realizar una acción motriz; se cumple antes de continuar.

Paso 8

En caso de caer en la casilla con signo de interrogación, tomarás una tarjeta con esa imagen y responderás una pregunta; puedes pedir ayuda para leerla.

Respuesta orientativa: La pregunta puede ser sobre emociones, cuentos o situaciones cotidianas; el apoyo de un adulto o compañero está permitido.

Paso 9

Cuando caigas en la casilla con la imagen de una silla, elegirás una tarjeta con esa imagen y retrocederás 2 casillas o esperarás un turno para volver a tirar.

Respuesta orientativa: El jugador elige una de las dos opciones: retroceder 2 casillas o perder un turno. Esto añade emoción al juego.

Paso 10

Ganará el primer participante que llegue a la meta.

Respuesta orientativa: La meta se alcanza al llegar exactamente a la última casilla del tablero; gana quien lo logre primero.

Contenido de la página

INSTRUCCIONES

  1. Previo al juego puedes colorear las ilustraciones de las casillas que están en blanco y negro, con el material o técnica de tu elección.

  2. Recorta el tablero y las tarjetas.

  3. Necesitarás un dado y, para cada jugador, una ficha u objeto pequeño, con el cual señalarás la casilla que ocuparán en el tablero.

  4. Se puede jugar en comunidades de 2 o más participantes.

  5. Los participantes colocan su ficha en la flecha de inicio. Deciden el orden para lanzar el dado.

  6. Avanzas tantas casillas como puntos indique el dado.

  7. Si caes en la casilla de estrella, elegirás al azar una tarjeta con esa imagen y realizarás el reto indicado en ella.

  8. En caso de caer en la casilla con signo de interrogación, tomarás una tarjeta con esa imagen y responderás una pregunta; puedes pedir ayuda para leerla.

  9. Cuando caigas en la casilla con la imagen de una silla, elegirás una tarjeta con esa imagen y retrocederás 2 casillas o esperarás un turno para volver a tirar.

  10. Ganará el primer participante que llegue a la meta.

Glosario (4)

Dado
Cubo con puntos del 1 al 6 en sus caras, usado para generar números al azar.
Ficha
Objeto pequeño que representa a cada jugador en el tablero.
Reto
Actividad o prueba que el jugador debe realizar al caer en una casilla especial.
Meta
Casilla final del tablero; quien llega primero gana.

Preguntas para practicar

¿Por qué es importante respetar los turnos durante el juego?

Respetar los turnos permite que todos participen con orden y se diviertan; además, desarrolla la paciencia y el respeto por los demás.

¿Qué harías si un compañero no entiende una pregunta de la tarjeta?

Le ayudaría a leerla o le daría una pista, porque el juego permite pedir ayuda para leer las preguntas.

Temas y conceptos clave

Instrucciones de juegoJuego de mesaEducación preescolarReglasTurnosDadoFichasRetosMeta
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📌 Antes de leer esto
  • • Reconocer números del 1 al 6
  • • Seguir instrucciones sencillas
  • • Manipular tijeras y colores con supervisión
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Tablero y tarjetas del juego Reverso: ¡Cuento, siento y sigo!
📝 Transcripción de la página (texto seleccionable) 1191 caracteres

INSTRUCCIONES

Preuio al juego puedes colorear las ilustraciones de las casillas que están en blanco y negro, con el material o técnica de tu elección.

2.Recorta el tablero y las tarjetas.

3.Necesitarás un dado y, para cada jugador, una ficha u objeto pequeño, con el cual señalarás la casilla que ocuparán en el tablero.

4.Se puede jugar en comunidades de 2 o más participantes.

5.Los participantes colocan su ficha en la flecha de inicio. Deciden el orden para lanzar el dado.

6.1Auanzas tantas casillas como puntos indique el dado.

si caes en la casilla de estrella, elegirás al azar una tarjeta con esa imagen y realizarás el reto indicado en ella.

8.En caso de caer en la casilla con signo de interrogación, tomarás una tarjeta con esa imagen y responderás una pregunta; puedes pedir ayuda para leerla.

9.Cuando caigas en la casilla con la imagen de una silla, elegirás una tarjeta con esa imagen y retrocederás 2 casillas o esperarás un turno para uoluer a tirar.

  1. Ganará el primer participante que llegue a la meta.

ReuersoliCuento, siento y sigo!

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