Saltar al contenido
MisLibrosTexto
Ad
Sumo Primero – Cuarto Básico | Texto del Estudiante MINEDUC – Descargar PDF · 2024
Libro de Sumo 4

MINEDUC

93/210

Página — Sumo 4 (pág. 93)

📄 otro sumo 🎓 otro · 4° BASICA Chile 🇨🇱 CL 🗣 Español
Página 93
93 de 210
Página 93 de Sumo Primero – Cuarto Básico | Texto del Estudiante MINEDUC – Descargar PDF · 2024
Anterior Página 93 / 210 Siguiente
sumo

Solución no disponible aún

Esta página está en proceso de revisión.

Pídela y la resolveremos antes. Sin registro.

¿Te fue útil esta página?
📝 Transcripción de la página (texto seleccionable) 2716 caracteres

Azar

Juegos aleatorios

1Juguemos. iQuién forma el número mayor?Usemos un mazo con 10 cartas:

iQué estrategia usas para intentar ganar el juego?De qué depende?

81

Capitulo 19 Azar

7 horas pedagógicas

Visión general

En este capítulo continua el estudio de experimentos aleatorios desarrollado en 3° básico. Se presentan situaciones aleatorias que permiten a los niños intuitivamente determinar y comparar la posibilidad de ocurrencia de eventos. Para ello, los estudiantes usan los conocimientos adquiridos anteriormente relacionados con el registro en tablas y la construcción y análisis de gráficos de barras.

Objetivo de Aprendizaje

OA26: Realizar experimentos aleatorios lúdicos y cotidianos, y tabular y representar mediante gráficos de manera manual y/o con software educativo.

Aprendizajes previos

• Clasifican y organizan datos obtenidos en tablas y los visualizan en gráficos de barra.

Registran y ordenan datos obtenidos de juegos aleatorios con dados y monedas.

Construyen, leen e interpretan pictogramas y gráficos de barra simple con escala.

Actitud

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metódico.

P.81 | TE | Azar

Planificación 45 minutos

Propósitos

• Que los estudiantes determinen intuitivamente la posibilidad de ocurrencia de un evento en un juego en que interviene el azar.

Que los estudiantes comparen la posibilidad de ocurrencia de eventos en un juego en que interviene el azar.

Habilidad

Argumentar y comunicar.

Recursos

• Mazo de 10 cartas con los digitos del 0 al 9.

• Una matriz con 3 espacios, para que cada jugador ubique sus cartas.

Un biombo para separar a los estudiantes. Puede ser un pedazo de cartón pegado a la pizarra.

Gestión

Presente a los estudiantes el juego de azar propuesto en la Actividad 1. El juego se realiza en parejas y consiste en formar números de tres cifras. El que forme el número mayor, gana.

Reglas del juego:

• Un jugador da vuelta una carta del mazo y decide en qué posición de la matriz coloca el digito.

El otro jugador realiza la misma acción y se repite el proceso hasta que cada jugador forme su número de tres cifras.

Luego, los estudiantes pueden ver los números para verificar quien formó el número mayor.

Permita que varias parejas de estudiantes pasen a la pizarra a jugar y mientras juegan observe junto con los otros estudiantes las decisiones que toman respecto a la posición en que ubican los dígitos de las cartas.Finalmente, realice una puesta en común para analizar las estrategias usadas para intentar ganar el juego:icuál es la mejor? jDe qué depende? jEn qué casos es seguro ganar el juego?

![](page=0,bbox=[96, 265, 635, 774])

Capítulo 19 Azar

91

Ad

Otros libros recomendados

Ver todos →
Ad

Usamos cookies propias y de terceros para personalizar contenido, mostrar publicidad y analizar el tráfico. Las cookies necesarias siempre están activas.