Página — Sumo 4 (pág. 94)
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Propósitos
• Que los estudiantes determinen intuitivamente la posibilidad de ocurrencia de eventos en un juego aleatorio.
Que los estudiantes comparen la posibilidad de ocurrencia de eventos en un juego aleatorio.
Habilidad
Argumentar y comunicar.
Gestión
Una vez realizado varias veces el juego de la página anterior, invite a los estudiantes a realizar las actividades de esta página. Luego, realice una puesta en común para compartir las respuestas y argumentos de los estudiantes.
En b) se espera que indiquen que es imposible que Matías pueda ganar el juego, ya que Ema ha puesto el dígito 9 en la posición de las centenas así que no hay otro número de tres cifras que pueda ser mayor.
En c) se espera que indiquen que es posible que Gaspar pueda ganar el juego, ya que Sofia ha puesto el 8en la posición de las centenas, de esta forma, si Gaspar saca el 9, le ganará. jQué tan posible es que gane Gaspar? Ante esta pregunta permita que los niños analicen las cartas que quedan y verifiquen que una de ellas es el 9. Es decir, deben elegir 1 carta de entre 5.
En d) se espera que los estudiantes analicen los dígitos que se han puesto en cada matriz y así identifiquen los que quedan disponibles. Concluyen que los dígitos disponibles son: 2, 6, 7, 8, 9. Así, argumentan que Sami puede ganar el juego y que tiene muchas posibilidades ya que debe elegir 4 cartas de entre 5.
Al terminar las actividades, destaque que:
• En el juego interviene el azar, ya que las cartas no se pueden elegir.
Sin embargo, dependiendo de las cartas que salgan,hay una estrategia que da mayores posibilidades de ganar.
La estrategia consiste en poner los digitos de mayor valor en la primera posición.
Consideraciones didácticas
Esta actividad pone en juego los conocimientos que los estudiantes disponen del sistema de numeración
decimal, en particular, el valor de posición y comparación de números de tres cifras. Cada vez que juegan deben evaluar la mejor opción, por ejemplo, si al dar vuelta la primera carta sale un 8, conviene ponerlo en la posición de las centenas, pero si sale un 2 conviene ponerlo en la posición de las unidades.
Incentive que los estudiantes expliquen el por qué ubican una carta en una determinada posición de la matriz y cuando se esté decidiendo el ganador de un juego, anímelos a que identifiquen intuitivamente si un estudiante tiene pocas o muchas posibilidades de ganar. Asimismo, incentive que los estudiantes identifiquen y argumenten los casos en que es seguro o imposible ganar.
Note que, aunque en el juego interviene el azar, igualmente se puede seguir una estrategia, que no asegura ganar, pero que da más posibilidades de hacerlo.

• Que los estudiantes comprendan la noción de azar.

自
Cuaderno de Actividades páginas 66 y 67 · Tomo 2Ticket de salida página 82 · Tomo 2
92
Matemática Tomo 2
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