Página — Matematica 3° Primaria (pág. 106)
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Se colocan las fchas sobre la mesa, a la vista de los jugadores. Uno de los jugadores(que llamaremos el pensador) piensa en una de las fchas que está sobre la mesa y los otros deben descubrir cuál es la ficha escogida (el nino no debe dar ninguna señal que permita a los otros jugadores sospechar cuál es). Para ello el "pensador"da pistas a los otros. Dice cosas como"el animal en el que estoy pensando tiene 2 patas". Los otros jugadores toman este dato, si consideran que ya tienen la información suficiente, dicen: "senor pensador ya sé cuál es, te pido permiso para decirte el animal en el que estás pensando". El"pensador" dirá: "permiso concedido". El nino dirá entonces, cosas como"la gallina". Si no acierta pagaráal "pensador" una de sus pepas, si acierta recibirá una y se empieza otra ronda.
Los jugadores tienen derecho a pedirle a"pensador" que les de más pistas, antes de arriesgarse a decir cuál es el animal posible, y podrán hacerlo tanto como lo necesiten. Precisamente se trata que con este juego el nino tome conciencia de la necesidad de acumular las pistas necesarias para lograr identifcar la ficha y no precipitar la respuesta. En el ejemplo dado, no es suficiente saber que el animal tiene dos patas para tener la seguridad de que ese animal es la "gallina",también podrian ser otros animales, incluso animales que no son aves. Por eso seria necesario tener otras pistas. El"pensador"dará nuevas pistas, por ejemplo "tiene pelos", ya estas dos pistas(tiene dos patas y tiene pelos), obligaría a descartar la hipótesis de la gallina. El juego continúa así, hasta que alguno de los jugadores logre descubrir la ficha del "pensador". si al fnal del juego los jugadores descubren que el"pensador" dio mal las pistas, entrega a los otros jugadores todas sus fichas menos tres. Estas fichas las reparte por parte iguales entre los jugadores. Si el número de fchas a repartir es impar, toma para sí la fcha que sobra.
Es importante al comienzo de este juego modelar a los ninos la forma de jugar.Hay que hacerles notar que no se trata simplemente de adivinar, sino de recoger la información necesaria para tener todas las pistas necesarias para descubrir la fcha pensada. Al comienzo se puede ofrecer la siguiente ayuda a los ninos: a cada pista dada por el"pensador", los ninos retiran las fchas que no sirve. Por ejemplo, el "pensador"da la pista: tiene dos patas; los ninos revisan las fchas de la mesa y retiran las que no sirven (en este caso, se retiran los que no tienen dos patas). Para esta variación del juego, se puede poner una nueva condición:si el nino retira una ficha que no es, paga al"pensador" una de sus pepas.

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