Página — Matematica 4° Primaria (pág. 110)
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RECOMENDACIONES PARA TRABAJAR LA GUIA 5
En esta guia se ensenan los algoritmos estandarizados para calcular multiplicaciones y divisiones. Estudie los pasos intermedios que se dan antes de llegar a los defnitivos, estúdielos y asegúrese de que los comprende. Además de lograr que los ninos ganen habilidad para hacer las cuentas de la manera como lo hacemos los adultos, también es importante que los ninos tengan explicaciones razonables del por qué de estos algoritmos. Estos procedimientos intermedios favorecen la construcción de sentido numérico.
RECOMENDACIONES PARA TRABAJAR LA GUIA 6
En esta guia se enseña a los ninos relaciones entre los números. Se presentan procedimientos intuitivos para encontrar el McM y McD de varios números. Estos procedimientos les permiten ser efcientes en el caso de números pequeños (dos cifras o más números hasta 2oo). En primaria nos mantendremos en este nivel.En lugar de dedicar energía en aprender algoritmos más formales para encontrar el McM y McD, insistiremos en situaciones que apoyen a los ninos en la construcción de mejores significados de estos conceptos.
En la actividad 1 de la Guia 6A se propone el juego de"caminos que se cruzan"
El juego"caminos que se cruzan"
Material: dos colecciones de 10o tarjetas. Cada colección de un color diferente.En cada tarjeta va inscrito un número de 1 a 10o. Número de jugadores: dos ninos o dos equipos de dos o tres ninos. Cada juego de tarjetas, ordenadas de menor a mayor, se coloca con la cara que tiene el número inscrito hacia arriba (la primera tarjeta muestra el 1, la segunda 2, etc.). A cada jugador (o equipo) el profesor le asigna un nombre, por ejemplo:"múltiplos de 6"o"múltiplos de 9", como en el caso de los caminos que se muestran es la actividad 1 de la Guia 6 A. A cada jugador(o equipo), también, se le asigna una de las colecciones. Uno de los jugadores va tomando las tarjetas de cada montón, dirá 1 (toma la tarjeta con 1 que estáencima, en cada montón), los equipos verificarán si este número es un múltiplo del nombre que les han asignado, si es así tomarán la tarjeta del montón que les correspondió, si no es así, la retiran del juego. Se pasa a la segunda tarjeta y se repite el procedimiento, hasta agotar las tarjetas de los dos montones. Los ninos "múltiplos de 6", al cantar 6, deberán tomar la tarjeta de su montón y los ninos "múltiplos de 9", al cantar 9, deberán tomar la tarjeta de su montón, los otros números, los que no son ni múltiplos de 6 ni de 9, se van descartando. Cuando se
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