juego de roles
Organización
- Narrador o narradora: presenta los acontecimientos y da pistas sobre el relato.
- Ergio o el carapálida: interpreta al ser extraño que llega en la nave y busca recuperar la llave.
- Princesa: se acerca al monstruo y le pide un diente.
- Rey: negocia la devolución de la llave y decide enviar al monstruo a su mundo.
- Habitantes del reino: reaccionan ante la llegada de la nave y observan los acontecimientos.
Desarrollo sugerido
- El narrador anuncia la llegada de un buque estelar al reino.
- Los habitantes observan la jaula con el letrero «Homos antropos carapálida».
- El monstruo rocía agua letal para evitar que se acerquen.
- La princesa se aproxima sin miedo y le pide un diente.
- La princesa entrega a cambio la llave de oro que pone en funcionamiento la mente del monstruo.
- La princesa se duerme y nadie logra despertarla.
- El rey negocia con el carapálida y acepta enviarlo de regreso a su mundo.
- El monstruo parte con la llave para vengarse del rey y exhibirlo en una jaula.
Los participantes pueden añadir diálogos, gestos, objetos de utilería y vestimentas. Deben respetar la secuencia de hechos, aunque pueden imaginar nuevos escenarios o detalles.








