Aprendiendo situaciones justas e injustas
Respuesta rápida
Juego de mesa: tirar el dado, avanzar por casillas del 1 al 44 y clasificar las situaciones dibujadas como justas o injustas; escaleras suben y serpientes bajan.
Solución — Página 87
Múltiples lenguajes. Libro de Educación Primaria Grado 1° Ciclo Escolar 2025 - 2026
Esta página presenta un tablero de juego colectivo; no contiene ejercicios escritos que resolver. Se explica su funcionamiento con lo que muestra la página.
Instrucciones visibles en la página
- Tiren el dado para elegir quién tendrá el primer turno. Empieza el que obtenga el número más alto, y de ahí siguen uno por uno los demás.
- Cuando sea su turno, lancen el dado y avancen casillas de acuerdo con el número que salió.
Cómo es el tablero
- El tablero inicia en la casilla rotulada INICIO (abajo a la izquierda) y avanza en zigzag por casillas numeradas del 1 al 44.
- Cada casilla tiene un dibujo de una situación de la vida diaria: por ejemplo, un niño que riega una plantita (37), una persona que construye (21), una mochila escolar (23), niños jugando con una piñata (17), conejos en el campo (18), un sol y una nube de lluvia (38 y 39), niños levantando la mano en clase (15) o compañeros abrazados (42).
- En el tablero hay escaleras que permiten subir de una casilla a otra más adelantada y serpientes (la gran serpiente verde que cruza el tablero) que hacen retroceder.
- La regla central del juego, que se complementa en la página siguiente, es reconocer en cada casilla si la situación dibujada es justa o injusta; por eso se llama 'Aprendiendo situaciones justas e injustas'.
Respuesta orientativa: Para jugar, cada niño lanza el dado en su turno, avanza las casillas que indica el número y observa el dibujo de la casilla donde cayó, pensando si lo que muestra es justo o injusto; las escaleras premian y las serpientes hacen retroceder.
Contenido de la página
Aprendiendo situaciones justas e injustas
Instrucciones:
Tiren el dado para elegir quién tendrá el primer turno. Empieza el que obtenga el número más alto, y de ahí siguen uno por uno los demás.
Cuando sea su turno, lancen el dado y avancen casillas de acuerdo con el número que salió.
El tablero va de la casilla INICIO a la casilla 44, con dibujos de situaciones cotidianas en cada número (niños, familias, escuela, naturaleza), escaleras para subir y una gran serpiente que hace retroceder.
Glosario (5)
- Justo
- Lo que trata bien y por igual a todas las personas.
- Injusto
- Lo que daña o deja a alguien fuera sin razón.
- Turno
- Momento que le toca a cada persona para jugar.
- Casilla
- Cada uno de los espacios numerados del tablero.
- Dado
- Cubrito con puntos del 1 al 6 que se lanza para saber cuántas casillas avanzar.
Temas y conceptos clave
Figuras de la página (1)

Preguntas que la gente también hace
¿Cómo se juega Aprendiendo situaciones justas e injustas?
¿Qué es una situación justa y una injusta para niños?
¿Para qué sirven los juegos de mesa sobre valores?
- • Saber contar hasta 44
- • Saber lanzar un dado y contar sus puntos
📝 Transcripción de la página (texto seleccionable) 337 caracteres
Aprendiendo situaciones justas e injustas
Instrucciones:
- Tiren el dado para elegir quién tendrá el primer turno. Empieza el que obtenga el número más alto, y de ahí siguen uno por uno los demás.
2.Cuando sea su turno,lancen el dado y avancen casillas de acuerdo con el número que salió.
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