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Sumo Primero – Cuarto Básico | Texto del Estudiante MINEDUC – Descargar PDF · 2024
Libro de Sumo 4

MINEDUC

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Capítulo 19: Azar - Registro de resultados de juegos aleatorios

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Respuesta rápida

1.b) 19 lanzamientos. 1.c) Más par, diferencia 1. 1.d) Resultados variables, probabilidad \frac{1}{2} para cada uno. 2) 6 negras, 3 blancas, 3 anaranjadas.

📚 exercise matematica ⭐⭐ Dificultad 2/5 ⏱ 10 min lectura

Solución — Página 72

Sumo Primero – Cuarto Básico | Texto del Estudiante MINEDUC – Descargar PDF · 2024

1
Ejercicio 1

Se lanzó un dado varias veces y se anotó si el número obtenido es par o impar. Los resultados se registraron en una tabla de frecuencias.

a
Parte 1.a

Construye un gráfico con los resultados de la tabla.

  1. Leemos las frecuencias de la tabla: Par = 10 (dos grupos de 5 marcas), Impar = 9 (un grupo de 5 marcas más 4 marcas).
  2. El eje vertical (y) representa la frecuencia (de 1 a 10) y el eje horizontal (x) los tipos de número: Par e Impar.
  3. Dibujamos una barra sobre "Par" que llega hasta 10 y una barra sobre "Impar" que llega hasta 9.
Respuesta

Gráfico de barras: barra de "Par" con altura 10 y barra de "Impar" con altura 9.

b
Parte 1.b

¿Cuántas veces se lanzó el dado?

  1. Sumamos las frecuencias de ambos resultados.
  2. 10 + 9 = 19.
Respuesta

Se lanzó el dado 19 veces.

c
Parte 1.c

¿Salió más veces un número par o impar? ¿Cuál es la diferencia?

  1. Comparamos las frecuencias: Par = 10, Impar = 9.
  2. Como 10 > 9, salió más veces par.
  3. Calculamos la diferencia: 10 - 9 = 1.
Respuesta

Salió más veces un número par, con una diferencia de 1.

d
Parte 1.d

Si se repite el experimento, ¿qué resultados crees que se pueden obtener? ¿Por qué?

  1. Cada lanzamiento es independiente y el dado tiene 3 caras pares (2, 4, 6) y 3 impares (1, 3, 5).
  2. La probabilidad teórica de par es \frac{3}{6} = \frac{1}{2} y de impar también \frac{1}{2}.
  3. Al repetir el experimento, los resultados pueden variar: a veces saldrá más par y a veces más impar, pero en muchos lanzamientos las frecuencias tienden a acercarse.

Respuesta orientativa: Se pueden obtener resultados parecidos, con frecuencias cercanas entre par e impar, porque ambos tienen la misma probabilidad (\frac{1}{2}). No se puede predecir con certeza el resultado de cada lanzamiento.

2
Ejercicio 2

Pinta las pelotas de la caja para que, al sacar al azar varias veces una pelota, se obtenga más el color negro que el blanco y anaranjado.

  1. Contamos las pelotas de la caja: hay 12 pelotas en total.
  2. Para que salga más veces negro, debe haber más pelotas negras que blancas y que anaranjadas.
  3. Una distribución posible: 6 pelotas negras, 3 blancas y 3 anaranjadas. Así, la probabilidad de negro es \frac{6}{12} = \frac{1}{2}, mayor que la de blanco (\frac{3}{12}) y anaranjado (\frac{3}{12}).
Respuesta

Pintar 6 pelotas de negro, 3 de blanco y 3 de anaranjado (o cualquier distribución donde el número de negras sea mayor que el de cada uno de los otros colores).

Contenido de la página

Capítulo 19: Azar

Registro de resultados de juegos aleatorios

1. Se realizó un experimento que consistió en lanzar varias veces un dado y anotar si el número obtenido es par o impar.

Los resultados se registraron en la siguiente tabla:

Tipo de número Frecuencia
Par
Impar

a. Construye un gráfico con los resultados de la tabla.

b. ¿Cuántas veces se lanzó el dado?

c. ¿Salió más veces un número par o impar? ¿Cuál es la diferencia?

d. Si se repite el experimento, ¿qué resultados crees que se pueden obtener? ¿Por qué?

2. Pinta las pelotas de la caja para que, al sacar al azar varias veces una pelota, se obtenga más el color negro que el blanco y anaranjado.


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70 = □ + □

Tabla

Tipo de número Frecuencia
Par
Impar

Diagrama

graph TD
    A[Experimento: lanzar un dado] --> B[Resultados: par o impar]
    B --> C[Par: 10 veces]
    B --> D[Impar: 9 veces]
    C --> E[Total: 19 lanzamientos]
    D --> E

Fórmulas y ecuaciones

\text{Frecuencia total} = \text{frecuencia par} + \text{frecuencia impar}

10 + 9 = 19

10 - 9 = 1

\frac{3}{6} = \frac{1}{2}

\frac{6}{12} = \frac{1}{2}

Glosario (3)

Azar
Fenómeno en el que no se puede predecir con certeza el resultado.
Frecuencia
Número de veces que ocurre un resultado en un experimento.
Experimento aleatorio
Experimento cuyo resultado no se puede predecir con certeza.

Preguntas para practicar

Si se repite el experimento, ¿qué resultados crees que se pueden obtener? ¿Por qué?

Se pueden obtener resultados similares, con frecuencias cercanas entre par e impar, porque ambos tienen la misma probabilidad de salir (1/2). No se puede predecir con certeza el resultado de cada lanzamiento.

Temas y conceptos clave

AzarRegistro de resultadosJuegos aleatoriosExperimento aleatorioFrecuenciaPar e imparGráfico de barrasProbabilidad
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Figuras de la página (2)

Gráfico de barras vacío con eje vertical de 1 a 10 y eje horizontal sin etiquetas.
Figura 1 image
Caja con 12 pelotas sin pintar.
Figura 2 image

Preguntas que la gente también hace

¿Cómo se construye un gráfico de barras con frecuencias?
Consulta la solución completa arriba o explora el libro entero para temas relacionados.
¿Qué es un experimento aleatorio?
Consulta la solución completa arriba o explora el libro entero para temas relacionados.
¿Cómo se calcula la probabilidad de un evento?
Consulta la solución completa arriba o explora el libro entero para temas relacionados.
📌 Antes de leer esto
  • • Conteo de datos
  • • Lectura de tablas de frecuencia
  • • Números pares e impares
  • • Construcción de gráficos de barras
Siguiente tema sugerido
Comparación de probabilidades en experimentos aleatorios
📝 Transcripción de la página (texto seleccionable) 921 caracteres

1Se realizó un experimento que consistió en lanzar varias veces un dado y anotar si el número obtenido es par o impar.

Los resultados se registraron en la siguiente tabla:

@Construye un gráfico con los resultados de la tabla.

iCuántas veces se lanzóel dado?

iSalió más veces un número par o impar? iCuál es la diferencia?

@ Si se repite el experimento,iqué resultados crees que se pueden obtener? Por qué?

2Pinta las pelotas de la caja para que, al sacar al azar varias veces una pelota, se obtenga más el color negro que el blanco y anaranjado.

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Capiítulo 19: Azar Registro de resultados de juegos aleatorios

Texto del Estudiante Pág.85a 15Pág. 86minutos

Tipo de númeroFrecuencia
Par
Impar

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70 =□+□

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