El pensar y el saber afroecuatoriano
una cantidad de niños, por equipos, se colabora colectivamente para no dejarse “arran-
car” por el equipo arrancador. Al final ganan los grupos por la unidad de acciones.
También está el juego del gato y el ratón, para expresar de manera divertida la perse-
cución abusiva del más fuerte al más débil para comérselo y aquello que salva al ratón
es la solidaridad de los participantes.
Otro juego es el del puente quebrado, durante la actividad lúdica, niños y niñas dialo-
gan cantando sobre el puente roto y cómo pueden componerlo. Dicen los abuelos que
este juego tomó relevancia cuando llego el tren a las comunidades.
En las comunidades afroecuatorianas también fue tradicional representar en los juegos
las luchas por la libertad, en la organización unos cumplen el rol de libertadores y otros
de opresores. El juego del diablo con siete mil cachos como referencia lúdica para re-
presentar el ingenio colectivo en defensa de la niñez frente la astucia del ser malo. El
diablo pretende engañar a la colectividad con preguntas.
siete mil cachos.
- ¿Qué querría?
-pregunta el
coro.
en uno de los integrantes. Y así continúa el juego.
El componente pedagógico de los juegos es evidente en la recreación de las tradiciones.
Secretaría de Educación Intercultural Bilingúe y la Etnoeducación
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