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Etnoeducacion 5° · 2024
Libro de Etnoeducación 5 EGB

Ministerio de Educación del Ecuador

62/72

El pensar y el saber afroecuatoriano: juegos tradicionales y pedagogía lúdica

📄 teoria otro 🎓 primaria · 5° EGB Ecuador 🇪🇨 EC 🗣 Español
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Respuesta rápida

Los juegos afroecuatorianos transmiten valores pedagógicos: solidaridad (gato y ratón), diálogo y cooperación (puente quebrado) e ingenio colectivo frente al engaño (diablo con siete mil cachos).

📚 theory otro ⭐ Dificultad 1/5 ⏱ 2 min lectura

Solución — Página 62

Etnoeducacion 5° · 2024

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Ejercicio 1

Explica el propósito pedagógico del juego del gato y el ratón en las comunidades afroecuatorianas.

Respuesta orientativa: El juego representa de manera divertida la persecución abusiva del más fuerte hacia el más débil, quien pretende comérselo. Lo que salva al ratón (y, por extensión, al débil) es la solidaridad de los participantes. El mensaje es claro: solo la unión colectiva protege a quien es vulnerable frente al abuso de poder.

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Ejercicio 2

¿Qué valores transmite el juego del puente quebrado y por qué tomó relevancia en las comunidades?

Respuesta orientativa: Durante el juego, niños y niñas dialogan cantando sobre el puente roto y cómo pueden componerlo, lo que promueve el diálogo, la cooperación y la solución colectiva de problemas. Según los abuelos, el juego tomó relevancia cuando llegó el tren a las comunidades, ya que el tren representó la modernidad y el cambio en su territorio, vinculándose así a su experiencia histórica concreta.

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Ejercicio 3

Reconstruye el diálogo del juego del diablo con siete mil cachos y explica en qué consiste la estrategia de defensa de la colectividad.

Pasos:

  1. El diablo golpea la puerta: "¡Tun, tun!"
  2. El grupo pregunta en coro: "¿Quién es?"
  3. El diablo responde: "El diablo con siete mil cachos."
  4. El coro pregunta: "¿Qué querría?"
  5. El diablo responde: "Una cinta."
  6. El coro pregunta: "¿De qué color?"
  7. El diablo responde: "¡Verde limón!"
  8. El coro responde: "No hay."

Respuesta orientativa: El diablo pretende engañar a la colectividad con preguntas y obtener un objeto personalizado (una cinta de un color específico) de uno de los integrantes. La estrategia de defensa es la ingenio colectivo y la respuesta en coro: al negar la existencia del objeto ("No hay"), la comunidad frustra el engaño y protege a sus miembros. Luego se canta feliz porque el diablo no adivinó.

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Ejercicio 4

¿Por qué dice el texto que "el componente pedagógico de los juegos es evidente en la recreación de las tradiciones"?

Respuesta orientativa: Porque cada juego no es solo entretenimiento, sino que codifica y transmite saberes, valores e historia de la comunidad. En el gato y el ratón se enseña solidaridad; en el puente quebrado, diálogo y reparación colectiva; en los juegos de luchas por la libertad, la memoria de la opresión y la liberación; y en el diablo con siete mil cachos, el ingenio colectivo frente al engaño. Así, la tradición se recrea y se renueva en cada generación.

Contenido de la página

El pensar y el saber afroecuatoriano

En los juegos tradicionales afroecuatorianos, una cantidad de niños, por equipos, se colabora colectivamente para no dejarse "arrancar" por el equipo arrancador. Al final ganan los grupos por la unidad de acciones.

También está el juego del gato y el ratón, para expresar de manera divertida la persecución abusiva del más fuerte al más débil para comérselo, y aquello que salva al ratón es la solidaridad de los participantes.

Otro juego es el del puente quebrado: durante la actividad lúdica, niños y niñas dialogan cantando sobre el puente roto y cómo pueden componerlo. Dicen los abuelos que este juego tomó relevancia cuando llegó el tren a las comunidades.

En las comunidades afroecuatorianas también fue tradicional representar en los juegos las luchas por la libertad; en la organización, unos cumplen el rol de libertadores y otros de opresores. El juego del diablo con siete mil cachos es una referencia lúdica para representar el ingenio colectivo en defensa de la niñez frente a la astucia del ser malo. El diablo pretende engañar a la colectividad con preguntas:

  • ¡Tun, tun! —golpea la puerta el diablo.
  • ¿Quién es? —pregunta el grupo en coro.
  • El diablo con siete mil cachos.
  • ¿Qué querría? —pregunta el coro.
  • Una cinta —responde el diablo.
  • ¿De qué color?
  • ¡Verde limón!
  • No hay.

Se hace una ronda cantando feliz porque el diablo no adivinó el objeto personalizado en uno de los integrantes. Y así continúa el juego.

El componente pedagógico de los juegos es evidente en la recreación de las tradiciones.

Tabla

Juego Representa Valor pedagógico
Arrancar / evitar ser arrancado Lucha entre equipos Unidad de acciones y colaboración
Gato y ratón Persecución del más fuerte al más débil Solidaridad de los participantes
Puente quebrado Diálogo sobre el puente roto y su reparación Diálogo y solución colectiva (llegada del tren)
Diablo con siete mil cachos Astucia del ser malo frente a la niñez Ingenio colectivo y defensa de la comunidad
Juegos de luchas por la libertad Roles de libertadores y opresores Memoria histórica y búsqueda de liberación

Glosario (5)

Etnoeducación
Enfoque educativo que integra los saberes, valores y culturas de los pueblos indígenas y afrodescendientes en la educación.
Colectividad
Conjunto de personas unidas por intereses y valores comunes que actúan de manera solidaria.
Solidaridad
Unión y apoyo mutuo entre las personas, especialmente frente a situaciones de injusticia o vulnerabilidad.
Ingenio colectivo
Capacidad de la comunidad para resolver problemas mediante la cooperación y la creatividad compartida.
Recreación de tradiciones
Práctica de representar y mantener vivos los saberes y costumbres de un pueblo a través de juegos y rituales.

Temas y conceptos clave

El pensar y el saber afroecuatorianoJuegos tradicionales afroecuatorianosComponente pedagógico de los juegossolidaridadingenio colectivocolectividadrecreación de tradicioneslucha por la libertadpedagogía lúdica
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Figuras de la página (2)

Ilustración de una familia afroecuatoriana (abuelo, padres y niñas) conversando y sonriendo, acompañando el texto sobre los juegos tradicionales y la transmisión oral de saberes.
Figura 1 image
Figura 2 de Etnoeducacion 5° · 2024
Figura 2 image

Preguntas que la gente también hace

¿Qué enseña el juego del gato y el ratón en las comunidades afroecuatorianas?
Consulta la solución completa arriba o explora el libro entero para temas relacionados.
¿Por qué tomó relevancia el juego del puente quebrado?
Consulta la solución completa arriba o explora el libro entero para temas relacionados.
¿Cuál es el componente pedagógico de los juegos tradicionales afroecuatorianos?
Consulta la solución completa arriba o explora el libro entero para temas relacionados.
📌 Antes de leer esto
  • • Conocer la historia y cultura de las comunidades afroecuatorianas
  • • Comprender el concepto de tradición oral y juegos colectivos
Siguiente tema sugerido
Las luchas por la libertad representadas en los juegos: roles de libertadores y opresores
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El pensar y el saber afroecuatoriano

una cantidad de niños, por equipos, se colabora colectivamente para no dejarse “arran-

car” por el equipo arrancador. Al final ganan los grupos por la unidad de acciones.

También está el juego del gato y el ratón, para expresar de manera divertida la perse- cución abusiva del más fuerte al más débil para comérselo y aquello que salva al ratón es la solidaridad de los participantes.

Otro juego es el del puente quebrado, durante la actividad lúdica, niños y niñas dialo- gan cantando sobre el puente roto y cómo pueden componerlo. Dicen los abuelos que este juego tomó relevancia cuando llego el tren a las comunidades.

En las comunidades afroecuatorianas también fue tradicional representar en los juegos las luchas por la libertad, en la organización unos cumplen el rol de libertadores y otros de opresores. El juego del diablo con siete mil cachos como referencia lúdica para re- presentar el ingenio colectivo en defensa de la niñez frente la astucia del ser malo. El

diablo pretende engañar a la colectividad con preguntas.

  • jTun, tun! -golpea la puerta el diablo.

  • ¿Quién es? -pregunta el grupo en coro.

  • El diablo con

siete mil cachos.

  • ¿Qué querría? -pregunta el

coro.

  • Una cinta -res- ponde el diablo.

  • ¿De qué color?

  • ¡Verde limón!

  • No hay. Se hace una ronda cantando feliz porque el diablo no adivinó el objeto personalizado

en uno de los integrantes. Y así continúa el juego.

El componente pedagógico de los juegos es evidente en la recreación de las tradiciones.

Secretaría de Educación Intercultural Bilingúe y la Etnoeducación

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