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Riesgos en línea al jugar videojuegos: gráficas y ciberseguridad

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Página 345 de Colección Nanahuatzin. Ética, naturaleza y sociedades.   Libro de Educación Telesecundaria Grado 3°  Ciclo Escolar 2025 - 2026
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Respuesta rápida

El 47% juega algunas veces en línea; el 67% no conoce en persona a quienes conoce en línea; el 78% no ha vivido situaciones negativas, pero el 22% sí.

📚 theory educacion-ciudadania ⭐⭐ Dificultad 2/5 ⏱ 6 min lectura

Solución — Página 345

Colección Nanahuatzin. Ética, naturaleza y sociedades. Libro de Educación Telesecundaria Grado 3° Ciclo Escolar 2025 - 2026

Análisis de la página

La página no contiene ejercicios con enunciado numerado; es una página de teoría con datos estadísticos sobre riesgos digitales en videojuegos multijugador. Se resuelve interpretando las gráficas y el texto.

Gráfica 1: ¿Juegas con otras personas en línea? (%)

  1. Se identifican cuatro categorías: Siempre, Casi siempre, Algunas veces y Nunca.
  2. Se leen los porcentajes: Siempre 13\%, Casi siempre 19\%, Algunas veces 47\%, Nunca 21\%.
  3. Verificación de la suma: 13+19+47+21=100\%.

Respuesta: La mayoría juega en línea con otras personas: 47\% lo hace algunas veces y 32\% siempre o casi siempre; solo 21\% nunca juega en línea.

Gráfica 2: A las personas con quienes juegas en línea, ¿las conoces en persona? (%)

  1. Categorías: A todas, A algunas, No las conozco.
  2. Porcentajes: A todas 33\%, A algunas 57\%, No las conozco 10\%.
  3. Suma: 33+57+10=100\%.

Respuesta: El 67\% juega con personas que no conoce personalmente (a algunas 57\% + no las conozco 10\%).

Gráfica 3: ¿En juegos multijugador te ha pasado alguna de estas situaciones? (%)

  1. Se leen las barras: No me ha pasado 78\%; comentarios ofensivos en línea 7.7\%; adultos fingen su edad 6.7\%; hablaron con desconocidos sobre temas personales 2.6\%; piden enviar fotos íntimas 2.6\%; ofrecieron cosas a cambio de información personal 0.9\%; invitaron a grupos criminales 0.6\%; invitaron a retos que pueden dañar la salud 0.3\%; controlaron mi webcam 0.3\%; usaron información personal de mi consola 0.3\%.
  2. Interpretación: aunque 78\% no ha vivido estas situaciones, un 22\% acumulado sí ha tenido al menos una experiencia negativa.

Respuesta: La situación más frecuente es recibir comentarios ofensivos en línea (7.7\%), seguida de adultos que fingen su edad (6.7\%).

Texto: riesgos y prevención

  1. El estudio OpiNNa evidencia riesgos cotidianos en videojuegos.
  2. En 2021, en Oaxaca, fueron rescatados tres menores de entre 11 y 14 años privados de su libertad tras ser engañados con perfiles falsos en juegos de guerra en línea.
  3. La Secretaría de Seguridad y Protección Ciudadana propuso el decálogo de ciberseguridad para protección de menores.

Respuesta orientativa: Los datos muestran que el juego en línea es una práctica mayoritaria y que una parte de los menores ha vivido experiencias negativas. La prevención implica no compartir datos personales, desconfiar de desconocidos y reportar situaciones de riesgo a un adulto de confianza.

Contenido de la página

La mayoría juega en línea con otras personas y a algunas de ellas no las conocen.

¿Juegas con otras personas en línea? (%)

  • Siempre: 13%
  • Casi siempre: 19%
  • Algunas veces: 47%
  • Nunca: 21%

A las personas con quienes juegas en línea, ¿las conoces en persona? (%)

  • A todas: 33%
  • A algunas: 57%
  • No las conozco: 10%

Dos de cada diez personas del grupo habían vivido alguna experiencia negativa jugando en línea. La mayoría de quienes afirmaron haberla vivido, recibió comentarios ofensivos o de acoso en las conversaciones escritas o por voz. También se percataron de la presencia de adultos, quienes mentían sobre su edad, o de personas que les pedían fotos íntimas.

¿En juegos multijugador te ha pasado alguna de estas situaciones? (%)

  • No me ha pasado: 78
  • Hacen comentarios ofensivos en línea: 7.7
  • Adultos fingen su edad para jugar: 6.7
  • Hablaron con desconocidos sobre temas personales: 2.6
  • Piden enviar fotos íntimas: 2.6
  • Ofrecieron cosas a cambio de información personal: 0.9
  • Invitaron a formar parte de grupos criminales: 0.6
  • Invitaron a retos que pueden dañar mi salud: 0.3
  • Controlaron mi webcam: 0.3
  • Usaron información personal de mi consola: 0.3

Estudios como el de OpiNNa evidencian los riesgos que corren las y los menores de edad en prácticas tan cotidianas como jugar videojuegos. Aunque actualmente es un porcentaje menor el que ha pasado por alguna experiencia negativa, los casos han aumentado en los últimos años.

Otro de los riesgos que se encuentran en internet son las redes de secuestro y trata de personas que buscan a sus víctimas en las redes sociales. En el 2021, fueron rescatados en Oaxaca tres menores de entre 11 y 14 años que habían sido privados de su libertad tras ser engañados por personas que se pusieron en contacto con ellos a través de perfiles falsos en juegos de guerra en línea.

Para prevenir estos crímenes y garantizar la seguridad de las niñas, niños y adolescentes, la Secretaría de Seguridad y Protección Ciudadana propuso el decálogo de ciberseguridad para protección de menores, que recomienda lo siguiente:

Ejemplos resueltos

Interpreta la gráfica '¿Juegas con otras personas en línea? (%)'.

Los datos son: Siempre 13\%, Casi siempre 19\%, Algunas veces 47\%, Nunca 21\%. La suma es 13+19+47+21=100\%. La mayoría juega en línea algunas veces (47\%).

Interpreta la gráfica 'A las personas con quienes juegas en línea, ¿las conoces en persona? (%)'.

Los datos son: A todas 33\%, A algunas 57\%, No las conozco 10\%. La suma es 33+57+10=100\%. El 67\% juega con personas que no conoce personalmente.

Interpreta la gráfica '¿En juegos multijugador te ha pasado alguna de estas situaciones? (%)'.

La barra más alta es 'No me ha pasado' con 78\%. La situación negativa más frecuente es 'Hacen comentarios ofensivos en línea' con 7.7\%, seguida de 'Adultos fingen su edad para jugar' con 6.7\%.

Tabla

Situación en juegos multijugador Porcentaje (%)
No me ha pasado 78
Hacen comentarios ofensivos en línea 7.7
Adultos fingen su edad para jugar 6.7
Hablaron con desconocidos sobre temas personales 2.6
Piden enviar fotos íntimas 2.6
Ofrecieron cosas a cambio de información personal 0.9
Invitaron a formar parte de grupos criminales 0.6
Invitaron a retos que pueden dañar mi salud 0.3
Controlaron mi webcam 0.3
Usaron información personal de mi consola 0.3

Glosario (4)

OpiNNa
Estudio o programa de opinión sobre niñas, niños y adolescentes que evidencia riesgos en prácticas digitales.
Ciberseguridad
Conjunto de medidas para proteger la información y la seguridad de las personas en entornos digitales.
Perfil falso
Cuenta en redes o juegos que usa una identidad inventada para engañar a otras personas.
Trata de personas
Delito que consiste en captar o trasladar a una persona mediante engaño o violencia para explotarla.

Preguntas para practicar

¿Qué riesgos corren las y los menores de edad al jugar videojuegos en línea?

Pueden recibir comentarios ofensivos o de acoso, encontrarse con adultos que mienten sobre su edad, ser contactados por desconocidos que piden fotos íntimas o información personal, e incluso ser engañados por redes de secuestro y trata. La prevención incluye no compartir datos personales y reportar situaciones incómodas a un adulto de confianza.

¿Por qué es importante el decálogo de ciberseguridad para protección de menores?

Porque establece recomendaciones concretas para que niñas, niños y adolescentes naveguen con mayor seguridad, eviten compartir información personal y sepan cómo actuar ante situaciones de riesgo. Además, orienta a las familias y escuelas en la prevención de delitos digitales.

Temas y conceptos clave

Riesgos en líneaVideojuegos multijugadorCiberseguridadPrevención de secuestro y trataExperiencia negativa en líneaComentarios ofensivosPerfiles falsosDecálogo de ciberseguridadOpiNNa

Fuentes y referencias

  • Estudio OpiNNa
  • Secretaría de Seguridad y Protección Ciudadana (México)
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Figuras de la página (3)

Gráfica de pastel titulada '¿Juegas con otras personas en línea? (%)' con categorías Siempre 13%, Casi siempre 19%, Algunas veces 47% y Nunca 21%.
Figura 1 image
Gráfica de pastel titulada 'A las personas con quienes juegas en línea, ¿las conoces en persona? (%)' con categorías A todas 33%, A algunas 57% y No las conozco 10%.
Figura 2 image
Gráfica de barras horizontales titulada '¿En juegos multijugador te ha pasado alguna de estas situaciones? (%)' con diez categorías y valores del 0 al 78.
Figura 3 image

Preguntas que la gente también hace

¿Qué porcentaje de menores ha vivido experiencias negativas en juegos en línea?
Consulta la solución completa arriba o explora el libro entero para temas relacionados.
¿Qué es el decálogo de ciberseguridad para protección de menores?
Consulta la solución completa arriba o explora el libro entero para temas relacionados.
¿Cómo prevenir el secuestro y la trata de personas en redes sociales?
Consulta la solución completa arriba o explora el libro entero para temas relacionados.
📌 Antes de leer esto
  • Lectura de gráficas de pastel y de barras
  • Cálculo de porcentajes
  • Conceptos básicos de ciudadanía digital
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Decálogo de ciberseguridad para protección de menores
📝 Transcripción de la página (texto seleccionable) 1636 caracteres

c La mayoria juega en línea con otras personas y a algunas de ellas no las conocen.

ci Dos de cada diez personas del grupo habian vivido alguna experiencia negativa jugando en linea. La mayoria de quienes afirmaron haberla vivido, recibió comentarios ofensivos o de acoso en las conversaciones escritas o por voz. También se percataron de la presencia de adultos, quienes mentian sobre su edad, o de personas que les pedian fotos íntimas.

Estudios como el de OpiNNa evidencian los riesgos que corren las y los menores de edad en prácticas tan cotidianas como jugar videojuegos.Aunque actualmente es un porcentaje menor el que ha pasado por alguna experiencia negativa, los casos han aumentado en los últimos anos.

Otro de los riesgos que se encuentran en internet son las redes de secuestro y trata de personas que buscan a sus víctimas en las redes sociales. En el 2021, fueron rescatados en Oaxaca tres menores de entre 11y 14 anos que habían sido privados de su libertad tras ser enganados por personas que se pusieron en contacto con ellos a través de perfi les falsos en juegos de guerra en línea.

Para prevenir estos crímenes y garantizar la seguridad de las ninas,ninos y adolescentes, la Secretaria de Seguridad y Protección Ciudadana propuso el decálogo de ciberseguridad para protección de menores, que recomienda lo siguiente:

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A las personas con quienes juegas en línea, jlas conoces en persona? (%)

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jEn juegos multijugador te ha pasado alguna de estas situaciones? (%)

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