Violencia digital y uso de videojuegos en niñas, niños y adolescentes: sondeo OpiNNA
Respuesta rápida
Hombres: \approx 8\,774; mujeres: \approx 7\,474. El 91{,}5\% juega entre 1 y 5 h; el 43\% juega 1 h. Multijugador: \approx 12\,998.
Solución — Página 344
Colección Nanahuatzin. Ética, naturaleza y sociedades. Libro de Educación Telesecundaria Grado 3° Ciclo Escolar 2025 - 2026
Análisis de la página
Esta página es un texto informativo con gráficos estadísticos; no contiene ejercicios con enunciado numerado. Se interpretan y resuelven los datos presentados.
Lectura del gráfico circular (sexo de los encuestados)
- El total de encuestados es 16\,248 niñas, niños y adolescentes.
- El gráfico indica 54\% hombres y 46\% mujeres.
- Hombres: 16\,248 \times 0{,}54 = 8\,773{,}92 \approx 8\,774.
- Mujeres: 16\,248 \times 0{,}46 = 7\,474{,}08 \approx 7\,474.
- Verificación: 8\,774 + 7\,474 = 16\,248.
Respuesta: Aproximadamente 8\,774 hombres y 7\,474 mujeres.
Lectura del gráfico de barras (horas diarias de videojuegos)
- Las categorías van de 1 a 10 horas y los porcentajes suman: 43+20+14+9+5{,}5+2{,}7+1{,}4+2+1+1{,}4 = 100\%.
- La mayoría (43\%) juega 1 hora al día; el 20\% juega 2 horas.
- Entre 1 y 5 horas se concentra 43+20+14+9+5{,}5 = 91{,}5\%.
- Solo el 8{,}5\% juega entre 6 y 10 horas.
Respuesta: El 91{,}5\% juega entre 1 y 5 horas diarias; el 43\% juega una hora.
Dato del 80\% multijugador
- Del total de jugadores, 80\% usa multijugador en línea.
- Equivale a 16\,248 \times 0{,}80 = 12\,998{,}4 \approx 12\,998 usuarios.
Respuesta: Cerca de 12\,998 encuestados juegan en línea con otros.
Contenido de la página
Las redes sociales se han convertido en recolectores de información personal, muchas veces para definir perfiles de consumo que puedan venderse como bases de datos a empresas que ofrecen productos en línea. En otras ocasiones, estos datos son utilizados para cometer delitos en contra de la persona que los proporciona.
Las niñas, niños y adolescentes deben tener el acompañamiento de la gente adulta al hacer uso de aplicaciones, plataformas o videojuegos en internet, ya que son una población altamente vulnerable a experimentar violencia digital. OpiNNA es una organización que elabora una serie de sondeos en la cual se consulta a personas de entre 8 y 17 años. En 2023 presentó los resultados obtenidos de su investigación sobre el uso de videojuegos y mostró que la mayoría de las niñas, niños y adolescentes se dedica a jugarlos entre una y cinco horas al día; algunos, hasta diez. Del total de la población que juega videojuegos, 80% aceptó que usa la modalidad de multijugador en internet, lo que implica un gran riesgo, debido a que en estas plataformas se encuentran personas que se dedican a recolectar información personal y contactar usuarios.
Resultados del sondeo OpiNNA
De 16 248 niñas, niños y adolescentes encuestados:
- La mayoría eran hombres.
[Gráfico circular: Hombres 54%, Mujeres 46%]
- La totalidad juega videojuegos, por lo menos, una hora al día.
[Gráfico de barras: ¿Cuántas horas al día juegas videojuegos? (%): 1 h = 43; 2 h = 20; 3 h = 14; 4 h = 9; 5 h = 5.5; 6 h = 2.7; 7 h = 1.4; 8 h = 2; 9 h = 1; 10 h = 1.4]
Ejemplos resueltos
Calcular cuántos encuestados corresponden al 54% de hombres y al 46% de mujeres sobre un total de 16 248.
Hombres: 16\,248 \times 0{,}54 = 8\,773{,}92 \approx 8\,774. Mujeres: 16\,248 \times 0{,}46 = 7\,474{,}08 \approx 7\,474. Suma: 8\,774 + 7\,474 = 16\,248.
Determinar el porcentaje de encuestados que juega entre 1 y 5 horas diarias.
Se suman las barras: 43+20+14+9+5{,}5 = 91{,}5\%.
Tabla
| Horas al día | Porcentaje |
|---|---|
| 1 | 43% |
| 2 | 20% |
| 3 | 14% |
| 4 | 9% |
| 5 | 5.5% |
| 6 | 2.7% |
| 7 | 1.4% |
| 8 | 2% |
| 9 | 1% |
| 10 | 1.4% |
Diagramas (2)
pie title Distribución por sexo (16 248 encuestados)
"Hombres 54%" : 54
"Mujeres 46%" : 46
xychart-beta
title "Horas diarias de videojuegos (%)"
x-axis [1,2,3,4,5,6,7,8,9,10]
y-axis "Porcentaje" 0 --> 50
bar [43,20,14,9,5.5,2.7,1.4,2,1,1.4]
Fórmulas y ecuaciones
\text{Porcentaje} = \frac{\text{parte}}{\text{total}} \times 100
16\,248 \times 0{,}54 = 8\,773{,}92
16\,248 \times 0{,}46 = 7\,474{,}08
16\,248 \times 0{,}80 = 12\,998{,}4
43+20+14+9+5{,}5+2{,}7+1{,}4+2+1+1{,}4 = 100
Glosario (5)
- Violencia digital
- Agresión, acoso o daño ejercido mediante tecnologías digitales contra una persona.
- Perfil de consumo
- Conjunto de datos que describen los gustos y hábitos de compra de una persona.
- Base de datos
- Conjunto organizado de información que puede ser consultado y vendido.
- Multijugador
- Modalidad de videojuego en la que varios usuarios interactúan en línea al mismo tiempo.
- OpiNNA
- Organización que realiza sondeos sobre la situación de niñas, niños y adolescentes.
Preguntas para practicar
¿Por qué las niñas, niños y adolescentes son una población vulnerable a la violencia digital?
Porque están en proceso de desarrollo emocional y social, pasan muchas horas conectados y aún no cuentan con herramientas críticas para identificar riesgos. La falta de acompañamiento adulto facilita que compartan datos personales o interactúen con desconocidos en plataformas multijugador.
¿Qué acciones puede tomar una familia para proteger a los menores cuando juegan videojuegos en línea?
Supervisar el tiempo de juego, revisar la configuración de privacidad, conversar sobre los riesgos de compartir datos y mantener una comunicación abierta. También conviene usar controles parentales y acordar reglas claras sobre el uso de la modalidad multijugador.
Temas y conceptos clave
Fuentes y referencias
- OpiNNA (2023). Sondeo sobre uso de videojuegos en niñas, niños y adolescentes.
Figuras de la página (2)


Preguntas que la gente también hace
¿Qué riesgos implica que los menores jueguen videojuegos multijugador en línea?
¿Cómo protegen las redes sociales los datos personales de los menores de edad?
¿Qué porcentaje de adolescentes mexicanos juega videojuegos más de cinco horas al día?
- • Interpretación de porcentajes
- • Lectura de gráficos de pastel y de barras
- • Nociones básicas de ciudadanía digital
📝 Transcripción de la página (texto seleccionable) 1446 caracteres
Las redes sociales se han convertido en recolectores de información personal, muchas veces para definir perfiles de consumo que puedan venderse como bases de datos a empresas que ofrecen productos en línea.En otras ocasiones, estos datos son utilizados para cometer delitos en contra de la persona que los proporciona.
Las ninas, ninos y adolescentes deben tener el acompanamiento de la gente adulta al hacer uso de aplicaciones, plataformas o videojuegos en internet, ya que son una población altamente vulnerable a experimentar violencia digital. OpiNNA es una organización que elabora una serie de sondeos en la cual se consulta a personas de entre 8 y 17 anos. En 2023presentó los resultados obtenidos de su investigación sobre el uso de videojuegos y mostró que la mayoría de las ninas, ninos y adolescentes se dedica a jugarlos entre una y cinco horas al dia; algunos, hasta diez.Del total de la población que juega videojuegos, 80% aceptó que usa la modalidad de multijugador en internet, lo que implica un gran riesgo,debido a que en estas plataformas se encuentran personas que se dedican a recolectar información personal y contactar usuarios.
Resultados del sondeo OpiNNA
De 16 248 ninas, ninos y adolescentes encuestados:
ci La mayoria eran hombres.
灾
343

La totalidad juega videojuegos, por lo menos, una hora al dia.

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