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Composición de giros y juego "gira-gira"
Respuesta rápida
Media vuelta a la derecha + un cuarto de vuelta a la izquierda = un cuarto de vuelta a la derecha (180^\circ - 90^\circ = 90^\circ). Juego "gira-gira": lanza el dado, realiza el giro, gana 1 punto si es correcto; gana quien acumule más puntos.
Solución — Página 97
Matematica 2° · Cartilla
Ejemplo resuelto en la página
Enunciado: ¿Qué resulta de hacer girar el payaso dos giros seguidos, primero uno de media vuelta a la derecha y después uno de un cuarto de vuelta a la izquierda?
- Convierto cada giro a grados, tomando la vuelta completa como 360^\circ.
- Media vuelta a la derecha: \frac{1}{2} \times 360^\circ = 180^\circ en el sentido de las manecillas del reloj.
- Un cuarto de vuelta a la izquierda: \frac{1}{4} \times 360^\circ = 90^\circ en el sentido contrario a las manecillas del reloj.
- Compongo los dos giros: como son de sentidos opuestos, resto las amplitudes: 180^\circ - 90^\circ = 90^\circ hacia la derecha (prevalece el primer giro, que era el mayor).
- Compruebo: 90^\circ = \frac{90^\circ}{360^\circ} = \frac{1}{4} de vuelta, y como el sentido resultante es el de las manecillas del reloj, es a la derecha.
Respuesta: el resultado equivale a un único giro de un cuarto de vuelta a la derecha.
Actividad del juego "gira-gira" (paso a paso)
Enunciado: si no tiene el juego "gira-gira", haga una simulación y juéguelo por puntos.
- Consiga el material: un dado grande, una perinola o una ruleta (pueden hacerse en cartón o madera; en su defecto, cartas a manera de naipe).
- Escriba en cada cara del dado (o de la perinola) uno de los seis giros, con estas abreviaturas:
- una vuelta a la derecha: una V a la D.
- media vuelta a la derecha: media V a la D.
- un cuarto de vuelta a la derecha: un cuarto V a la D.
- una vuelta a la izquierda: una V a la I.
- media vuelta a la izquierda: media V a la I.
- un cuarto de vuelta a la izquierda: un cuarto V a la I.
- Forme dos niños o dos equipos de dos jugadores. Un niño lanza el dado y el otro realiza el giro que le sale en suerte.
- Puntúe: si el niño hace el giro correctamente, gana un punto; si se equivoca, el punto es del otro jugador.
- Alterne los turnos hasta completar un número de rondas pactado (por ejemplo 10). Gana quien acumule más puntos.
- Variante: recorte la silueta de una tortuga y colóquela en el centro de un círculo; el juego es igual, pero en lugar de girar el niño se hace girar a la tortuga.
Respuesta orientativa: con la práctica se domina la amplitud (vuelta, media o cuarto) y el sentido (derecha o izquierda) de cada giro.
Actividad de composición de dos giros
Enunciado: en el siguiente nivel se lanza el dado dos veces seguidas y se debe decir qué giro único produce el mismo efecto que los dos giros realizados.
- Lance el dado dos veces y anote los dos giros que salen (por ejemplo, \frac{1}{2} V a la D y \frac{1}{4} V a la I).
- Realice los dos giros con la tortuga, uno después del otro.
- Sume o reste los grados según el sentido: giros del mismo sentido se suman (180^\circ + 90^\circ = 270^\circ) y de sentidos opuestos se restan (180^\circ - 90^\circ = 90^\circ).
- Exprese el giro equivalente como vuelta, media vuelta o cuarto de vuelta, con su sentido.
- Asigne los puntos igual que en el juego anterior.
Respuesta orientativa: el giro único que produce el mismo efecto que los dos giros seguidos es su composición; se obtiene sumando o restando las amplitudes según los sentidos.
Actividad de la Guía 13C (tortuga en el geoplano)
Enunciado: se desplaza una tortuga sobre el geoplano (o sobre una cuadrícula hecha en papel cuadriculado) siguiendo instrucciones.
- Dibuje una cuadrícula o use el geoplano y ubique una pequeña tortuga en él (la página continúa en la siguiente con el resto de las instrucciones).
- Dé instrucciones de desplazamiento como en la actividad 1 de la guía.
- Si dispone del documento "Simulación del logo en el geoplano", revíselo: encontrará actividades detalladas (vea también las Sugerencias para el profesor de la cartilla uno de segundo grado).
Respuesta orientativa: la tortuga se desplaza sobre la cuadrícula siguiendo las instrucciones de giro y avance dadas.
Contenido de la página
Página 97 de 100. Texto de orientación (continuación de la página anterior; inicia a mitad de frase).
...a conocer los seis giros descritos y, especialmente, a componerlos. ¿Qué resulta después de hacer girar el payaso dos giros seguidos, primero uno de media vuelta a la derecha y después uno de un cuarto de vuelta a la izquierda? El resultado de estos dos giros es como si el payaso finalmente hubiera girado un cuarto de vuelta a la derecha. Los dos giros se pueden componer en un único giro que produce el mismo efecto de los otros dos.
Si no tiene el juego de "gira-gira" puede hacer una simulación de éste. Juegan dos niños o dos equipos de dos jugadores. Material: un dado grande, una perinola o una ruleta (cualquiera de estos elementos los puede hacer en cartón o en madera; si no puede conseguir estos materiales, puede hacer cartas, a la manera de naipe). Sobre cada cara del dado (o de la perinola) escriba uno de los seis giros:
| Giro | Abreviatura |
|---|---|
| Una vuelta a la derecha (sentido de las manecillas del reloj) | una V a la D |
| Media vuelta a la derecha | media V a la D |
| Un cuarto de vuelta a la derecha | un cuarto V a la D |
| Una vuelta a la izquierda (sentido contrario a las manecillas del reloj) | una V a la I |
| Media vuelta a la izquierda | media V a la I |
| Un cuarto de vuelta a la izquierda | un cuarto V a la I |
Un niño lanza el dado y otro niño realiza el giro que le sale en suerte. Si el niño hace el giro correctamente, gana un punto; si se equivoca, lo gana el otro jugador. Se alternan los turnos hasta hacer un número de veces pactado (por ejemplo 10). Gana el que acumule más puntos. Este juego se puede variar recortando la silueta de una tortuga que se pone en el centro de un círculo: el juego es el mismo, pero en lugar de girar el niño, se hace girar a la tortuga.
Después de que los niños han ganado habilidad para identificar la amplitud del giro y su sentido, se pasa al siguiente nivel: se lanza el dado dos veces seguidas, el niño realiza los dos giros con la tortuga, uno después del otro, y al final tiene que decir cuál es el giro que hace lo mismo que los otros dos. Los puntos a ganar se definen de la misma forma como se hizo en el caso anterior.
En la Guía 13C se desplaza una tortuga sobre el geoplano (o sobre una cuadrícula hecha previamente en papel cuadriculado); para eso se dan instrucciones como se hace en la actividad 1. Si dispone del documento Simulación del logo en el geoplano, revíselo: allí encontrará en detalle actividades al respecto (vea las Sugerencias para el profesor de la cartilla uno de segundo grado). El desplazamiento de la actividad uno de esta guía se hace así: se dibuja un pequeño... (el texto continúa en la página 98).
Ejemplos resueltos
¿Qué resulta de hacer girar el payaso primero media vuelta a la derecha y luego un cuarto de vuelta a la izquierda?
Media vuelta a la derecha son 180^{\circ} y un cuarto de vuelta a la izquierda son 90^{\circ}. Como los sentidos son opuestos, 180^{\circ} - 90^{\circ} = 90^{\circ} a la derecha, es decir, un cuarto de vuelta a la derecha.
Tabla
| Giro | Abreviatura |
|---|---|
| Una vuelta a la derecha | una V a la D |
| Media vuelta a la derecha | media V a la D |
| Un cuarto de vuelta a la derecha | un cuarto V a la D |
| Una vuelta a la izquierda | una V a la I |
| Media vuelta a la izquierda | media V a la I |
| Un cuarto de vuelta a la izquierda | un cuarto V a la I |
Fórmulas y ecuaciones
Vuelta completa: 360^{\circ}
Composición de giros de sentidos opuestos: se restan las amplitudes
Composición de giros del mismo sentido: se suman las amplitudes
\frac{1}{2} \times 360^{\circ} = 180^{\circ}
\frac{1}{4} \times 360^{\circ} = 90^{\circ}
180^{\circ} - 90^{\circ} = 90^{\circ}
Glosario (5)
- Giro
- Movimiento de rotación alrededor de un punto, definido por su amplitud (vuelta, media vuelta, cuarto de vuelta) y su sentido (derecha o izquierda).
- Sentido de las manecillas del reloj
- Dirección de giro hacia la derecha, llamada también sentido horario.
- Composición de giros
- Un único giro que produce el mismo efecto que dos o más giros realizados uno después del otro.
- Perinola
- Juguete con forma de trompo con caras marcadas, usado como dado en el juego.
- Geoplano
- Tablero con clavijas sobre el que se forman figuras con ligas; aquí se usa para desplazar una tortuga siguiendo instrucciones.
Preguntas para practicar
¿Qué resulta de hacer girar el payaso dos giros seguidos: media vuelta a la derecha y luego un cuarto de vuelta a la izquierda?
Resulta como si el payaso hubiera girado un cuarto de vuelta a la derecha, porque $180^{\circ} - 90^{\circ} = 90^{\circ}$ en el sentido de las manecillas del reloj.
Temas y conceptos clave
Fuentes y referencias
- Guía 13C
- Documento: Simulación del logo en el geoplano
- Sugerencias para el profesor de la cartilla uno de segundo grado
Figuras de la página (1)

Preguntas que la gente también hace
¿Cuántos grados tiene un cuarto de vuelta?
¿Qué giro resulta de combinar media vuelta a la derecha y un cuarto de vuelta a la izquierda?
¿Cómo se juega gira-gira para aprender los giros?
- • Reconocer las manecillas del reloj y su sentido de giro
- • Conocer la media vuelta y el cuarto de vuelta
- • Leer fracciones simples $\frac{1}{2}$ y $\frac{1}{4}$
📝 Transcripción de la página (texto seleccionable) 2644 caracteres
a conocer los seis giros descritos y, especialmente, a componerlos. jQue resulta después de hacer girar el payaso dos giros seguidos, primero uno de media vuelta a la derecha y después uno de un cuarto de vuelta a la izquierda? El resultado de estos dos giros es: como si el payaso fnalmente hubiera girado un cuarto de vuelta a la derecha. Los dos giros se pueden componer en un único giro que produce el mismo efecto de los otros dos.
Si no tiene el juego de"gira-gira" puede hacer una simulación de éste. Juegan dos ninos o dos equipos de dos jugadores. Material:un dado grande, una perinola o una ruleta (cualquiera de estos elementos los puede hacer en cartón o en madera; si no puede conseguir estos materiales, puede hacer cartas, a la manera de naipe), sobre cada cara del dado(o de la perinola) escriba uno de los seis giros: una vuelta a la derecha (en el sentido de las manecillas del reloj), lo puede abreviar así: una V a la D, media vuelta a la derecha (media V a la D), un cuarto de vuelta a la derecha (un cuarto V a la D), una vuelta a la izquierda (en el sentido contrario a las manecillas del reloj), lo puede abreviar así: una V a la I, media vuelta a la izquierda (media V a la I), un cuarto de vuelta a la izquierda (un cuarto V a la I). Un niño lanza el dado y otro niño realiza el giro que le sale en suerte. Si el nino hace el giro correctamente, gana un punto, si se equivoca lo gana el otro jugador. Se alternan los turnos, hasta hacer un número de veces pactadas (por ejemplo 1o). Gana el que acumule más puntos. Este juego lo puede variar recortando la silueta de una tortuga que se pone en el centro de un círculo.El juego es el mismo, pero en lugar de girar el nino, se hace girar a la tortuga.
Después de que los ninos han ganado habilidad para identificar la amplitud del giro y su sentido, se pasa al siguiente nivel. En este caso se lanza el dado dos veces seguidas, el nino realiza los dos giros con la tortuga, uno después del otro y al final tiene que decir cuál es el giro que hace lo mismo que los otros dos. Los puntos a ganar se defnen de la misma forma como se hizo en el caso anterior.
En la Cuía 13C se desplaza una tortuga sobre el geoplano (o sobre una cuadricula hecha previamente en papel cuadriculado), para eso se dan instrucciones como se hace en la actividad 1. si dispone del documento Simulación del logo en el geoplano, reviselo, allí encontrará en detalle actividades al respecto (vea las Sugerencias para el profesor de la cartilla uno de segundo grado). El desplazamiento de la actividad uno de esta guia se hace así: se dibuja un pequeno

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