Carrera de coches, ¿Saltas? y juego de la oca: reglas completas
Respuesta rápida
Carrera de coches: contar casillas avanzadas y comparar quién llegó más lejos. ¿Saltas?: contar las líneas brincadas. Juego de la oca: tablero de 10 a 30 casillas con dado, acciones y serie numérica escrita; las familias apoyan el diseño.
Solución — Página 102
Modalidades de trabajo para la acción transformadora y el codiseño Libro de Educación Preescolar Grado 1°, 2°, 3° Ciclo Escolar 2025 - 2026
Página con las reglas completas de tres juegos del proyecto «Cuenta conmigo». Se explican y se responden sus preguntas de juego.
Juego 1 — Carrera de coches (conclusión)
Enunciado: tras avanzar a la señal, contar cuántas casillas se avanzaron.
- Cuando se dé la señal (aplauso o conteo hasta el 3), avanzar los coches sin salirse del tablero.
- Contar cuántas casillas se avanzaron.
- En cada turno preguntar: ¿Cuántas casillas avanzaste? (se cuentan las casillas recorridas) y ¿Quién ha avanzado más? (se comparan las cantidades).
- Adaptar la meta al rango de conteo del grupo.
- Reflexionar: ¿qué hay que hacer para que el coche avance la mayor cantidad posible de casillas?
- Si no hay coches de juguete, dibujar coches y pegarlos sobre tapas de plástico que se deslicen sobre el tablero.
Respuesta orientativa: cada jugador cuenta sus casillas y el grupo compara; avanzó más quien recorrió el mayor número de casillas.
Juego 2 — ¿Saltas?
Enunciado: asociar cada línea trazada en el suelo con un número (orden), relacionando el número como cardinal y ordinal (objeto-número).
- Dibujar con el grupo líneas en el piso a manera de marcas, cada una acompañada de un número.
- Pararse sobre la línea de salida y brincar tan lejos como se pueda.
- Al terminar el turno, preguntar: ¿Cuántas líneas saltaste? Se cuentan las líneas que quedaron atrás: por ejemplo, si se cae entre las líneas 3 y 4, se contaron 3 líneas.
Respuesta orientativa: la respuesta se obtiene contando las líneas superadas; el número de la última línea indica el orden alcanzado.
Juego 3 — Juego de la oca o tablero
Enunciado: correspondencia entre el nombre del número y su signo (signo-signo) en un tablero con casillas numeradas.
- Acordar hasta qué número llegará el tablero: mínimo 10 casillas, máximo 30, sin exceder los números familiares.
- Incluir casillas con acciones («avanza dos lugares», «retrocede una casilla») o retos motores (moverse como mariposa, caminar como tortuga).
- Dosificar el conteo con un dado y monitorear que cuenten con correspondencia los puntos del dado y las casillas avanzadas.
- Intervenciones durante el juego: ¿en qué número estás?, ¿cuántos puntos salieron en el dado?, ¿hasta dónde llegaste tras avanzar los puntos del dado?
- Dar cartones y papeles de base para dibujar el recorrido de la oca y la serie numérica escrita (sólo símbolos, desde el 1, del mismo color y sin puntos ni dibujos de cantidades), para que cuenten desde el inicio cuando requieran saber qué número sigue.
- Jugarla o intercambiarla con otros compañeros para probar si requiere modificaciones.
Respuesta orientativa: si salen 3 puntos en el dado y se está en la casilla 4, se cuenta 5, 6, 7: se llega a la casilla 7.
Paso final: implicar a las familias
- Invitar a las familias a acompañar y apoyar el diseño de los juegos en el espacio o material decidido, tomando como guía el bosquejo previo.
- Organizarse de nuevo en pequeños grupos; asegurar que las niñas y los niños tengan un papel activo, no sólo de espectadores.
Contenido de la página
Página 101 — Carrera de coches, ¿Saltas? y juego de la oca
(continuación de «Carrera de coches») …contar cuántas casillas han avanzado. En cada turno, pregunte a las niñas y los niños lo siguiente: «¿Cuántas casillas avanzaste?», «¿Quién ha avanzado más?». La meta puede adaptarse al rango de conteo del grupo. Puede favorecer la reflexión sobre lo que tienen que hacer para que el coche avance la mayor cantidad posible de casillas. Si no cuentan con coches de juguete, pueden elaborar dibujos de éstos y pegarlos sobre tapas de plástico que se deslicen fácilmente sobre la superficie de juego.
¿Saltas?
El objetivo del juego es asociar cada línea trazada en el suelo con un número (orden), por lo que relaciona el número como cardinal y ordinal (objeto-número). Para jugar, dibuje con las niñas y los niños líneas en el piso a manera de marcas; cada línea estará acompañada de un número. Las y los jugadores deben pararse sobre la línea de salida y brincar tan lejos como puedan. Cuando termine su turno, pregúnteles: «¿Cuántas líneas saltaste?».
Juego de la oca o tablero
En el juego se establece la correspondencia entre el nombre del número y su signo (signo-signo). Éste consiste en un tablero con casillas numeradas; en ellas pueden incluir acciones como «avanza dos lugares, o retrocede una casilla». Otra opción puede ser plantear retos como moverse como una mariposa, caminar como una tortuga, entre otros. Será importante acordar hasta qué número llegará el tablero, considerando un mínimo de 10 casillas y un máximo de 30 para no exceder el trabajo con los números familiares. En todos los casos será necesario dosificar el conteo con un dado; así como monitorear su participación para verificar que cuenten con correspondencia los puntos que obtengan en el dado y las casillas que avanzan. Durante el juego es conveniente hacer intervenciones como éstas: ¿en qué número estás?, ¿cuántos puntos salieron en el dado?, ¿hasta dónde llegaste luego de avanzar el número de puntos que salieron en el dado?
Proporcione a las niñas y los niños materiales diversos, como cartones y papeles, que sirvan de base para dibujar el recorrido de la oca y la serie numérica escrita, a fin de que puedan emplearla si la necesitan. Considere que la serie sólo contenga las representaciones escritas de los números, iniciando por el uno, todos del mismo color y sin incluir puntos u otros dibujos que representen las cantidades. Esto favorecerá que las niñas y los niños cuenten desde el inicio cuando requieran saber qué número es el que sigue. Cuando la oca esté lista, anímelos a jugarla o intercambiarla con otros compañeros para probar si se requiere modificar algo.
Invite a las familias a que los acompañen y apoyen a realizar el diseño de los juegos en el espacio o material que hayan decidido, tomando como guía el bosquejo elaborado previamente. Pueden organizarse de nuevo en pequeños grupos para realizar esta acción; procure que las niñas y los niños se involucren y tengan un papel activo, no sólo como espectadores.
Ejemplos resueltos
Pregunta de juego: ¿hasta dónde llegaste si estabas en la casilla 4 y salieron 3 puntos en el dado?
Se cuenta con correspondencia a partir de la casilla siguiente: 5, 6, 7. En LaTeX: 4 + 3 = 7. Respuesta: se llega a la casilla 7.
Pregunta de «¿Saltas?»: ¿cuántas líneas saltaste si caíste entre las líneas 3 y 4?
Se cuentan las líneas superadas: 1, 2, 3. Respuesta: saltaste 3 líneas; estás en el orden 3.
Diagrama
flowchart LR
A[Carrera de coches:<br>contar casillas avanzadas] --> B[¿Saltas?:<br>contar líneas brincadas]
B --> C[Juego de la oca:<br>tablero de 10 a 30 casillas con dado]
C --> D[Serie numérica escrita<br>sin puntos, desde el 1]
D --> E[Familias co-diseñan<br>los juegos con los niños]
Fórmulas y ecuaciones
4 + 3 = 7
Glosario (5)
- Correspondencia signo-signo
- Relación entre el nombre hablado del número y su forma escrita o símbolo.
- Rango de conteo
- Conjunto de números que el grupo maneja con familiaridad (por ejemplo, hasta 30).
- Casilla
- Cada cuadro numerado del tablero por el que se avanza.
- Tapas de plástico
- Tapas reutilizadas como soporte deslizante para las fichas o coches dibujados.
- Juego de la oca
- Juego de tablero tradicional con casillas numeradas y casillas especiales de acciones.
Preguntas para practicar
¿Qué hay que hacer para que el coche avance la mayor cantidad posible de casillas?
Avanzar en línea recta cuidando no salirse del tablero y contar con atención cada casilla para no perder casillas al avanzar.
¿En qué número estás y cuántos puntos salieron en el dado?
Se responde nombrando la casilla actual, contando los puntos del dado y verificando con correspondencia las casillas que se avanzan.
Temas y conceptos clave
Figuras de la página (2)


Preguntas que la gente también hace
¿Cómo jugar el juego de la oca en preescolar?
¿Qué preguntas hacer durante un juego de tablero para practicar conteo?
¿Cómo asociar números a líneas de salto?
- • Haber elaborado los bosquejos de los juegos
- • Contar en correspondencia uno a uno hasta 30
📝 Transcripción de la página (texto seleccionable) 3015 caracteres
contar cuántas casillas han avanzado. En cada turno, pregunte a las ninas y los ninos lo siguiente:"iCuántas casillas avanzaste?","Quién ha avanzado más?" La meta puede adaptarse al rango de conteo del grupo. Puede favorecer la reflexión sobre lo que tienen que hacer para que el coche avance la mayor cantidad posible de casillas. Si no cuentan con coches de juguete, pueden elaborar dibujos de éstos y pegarlos sobre tapas de plástico que se deslicen fácilmente sobre la superficie de juego.
iSaltas?
El objetivo del juego es asociar cada linea trazada en el suelo con un número (orden), porlo que relaciona el número como cardinal y ordinal (objeto-número). Para jugar, dibuje con las ninas y los ninos líneas en el piso a manera de marcas; cada linea estará acompanada de un número. Las ylos jugadores deben pararse sobre la línea de salida y brincar tan lejos como puedan. Cuando termine su turno, pregúnteles:"Cuántas lineas saltaste?".
Juego de la oca o tablero
En el juego se establece la correspondencia entre el nombre del número y su signo (signo-signo). Éste consiste en un tablero con casillas numeradas; en ellas pueden incluir acciones como "avanza dos lugares, o retrocede una casilla". Otra opción puede ser plantear retos como moverse como una mariposa, caminar
como una tortuga, entre otros. Será importante acordar hasta qué número llegará el tablero,considerando un mínimo de 10 casillas y un máximo de 30 para no exceder el trabajo con los números familiares. En todos los casos seránecesario dosificar el conteo con un dado; asícomo monitorear su participación para verificar que cuenten con correspondencia los puntos que obtengan en el dado y las casillas que avanzan. Durante el juego es conveniente hacer intervenciones como éstas: jen quénúmero estás?, jcuántos puntos salieron en el dado?, jhasta dónde llegaste luego de avanzar el número de puntos que salieron en el dado?
Proporcione a las ninas y los ninos materiales diversos, como cartones y papeles, que sirvan de base para dibujar el recorrido de la oca y la serie numérica escrita, a fin de que puedan emplearla si la necesitan. Considere que la serie sólo contenga las representaciones escritas delos números, iniciando por el uno, todos del mismo colory sin incluir puntos u otros dibujos que representen las cantidades. Esto favorecerá que las ninas y los ninos cuenten desde el inicio cuando requieran saber gué número es el que sigue. Cuando la oca esté lista, anímelos a jugarla o intercambiarla con otros companeros para probar si se requiere modificar algo.
Invite a las familias a que los acompanen y apoyen a realizar el diseño de los juegos en el espacio o material que hayan decidido, tomando como guia el bosquejo elaborado previamente. Pueden organizarse de nuevo en pequeños grupos para realizar esta acción; procure que las ninas y los ninos se involucren y tengan un papel activo, no sólo como espectadores.
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