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Uso de videojuegos y violencia digital en niñas, niños y adolescentes: sondeo OpiNNA

📄 teoria educacion-ciudadania 🎓 bachillerato · 3° Secundaria México 🇲🇽 MX 🗣 Español
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Página 344 de Colección Nanahuatzin. Ética, naturaleza y sociedades.   Libro de Educación Secundaria Grado 3°  Ciclo Escolar 2025 - 2026
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Respuesta rápida

Hombres: \approx 8\,774; mujeres: \approx 7\,474. El 91.5\% juega 1 a 5 h; 8.5\% juega 6 h o más; \approx 12\,998 usan multijugador.

📚 theory educacion-ciudadania ⭐⭐ Dificultad 2/5 ⏱ 6 min lectura

Solución — Página 344

Colección Nanahuatzin. Ética, naturaleza y sociedades. Libro de Educación Secundaria Grado 3° Ciclo Escolar 2025 - 2026

Análisis de la página

La página es de tipo teórico-informativo: no plantea ejercicios con enunciado numerado, sino que expone información y dos gráficas estadísticas. A continuación se interpretan y resuelven los datos presentados.

Lectura de la gráfica circular (sexo de las personas encuestadas)

  1. El total de encuestados es 16\,248 niñas, niños y adolescentes.
  2. La gráfica indica 54\% hombres y 46\% mujeres.
  3. Cálculo de hombres: 16\,248 \times 0.54 = 8\,773.92 \approx 8\,774.
  4. Cálculo de mujeres: 16\,248 \times 0.46 = 7\,474.08 \approx 7\,474.
  5. Verificación: 8\,774 + 7\,474 = 16\,248.

Respuesta: Aproximadamente 8\,774 hombres y 7\,474 mujeres.

Lectura de la gráfica de barras (horas diarias de videojuegos)

  1. Los porcentajes por hora son: 1\,\text{h}=43\%, 2\,\text{h}=20\%, 3\,\text{h}=14\%, 4\,\text{h}=9\%, 5\,\text{h}=5.5\%, 6\,\text{h}=2.7\%, 7\,\text{h}=1.4\%, 8\,\text{h}=2\%, 9\,\text{h}=1\%, 10\,\text{h}=1.4\%.
  2. Suma de porcentajes: 43+20+14+9+5.5+2.7+1.4+2+1+1.4 = 100\%.
  3. La mayoría juega entre 1 y 5 horas al día: 43+20+14+9+5.5 = 91.5\%.
  4. Quienes juegan 6 horas o más: 2.7+1.4+2+1+1.4 = 8.5\%.
  5. El 80\% del total usa modalidad multijugador en internet: 16\,248 \times 0.80 = 12\,998.4 \approx 12\,998 personas.

Respuesta: El 91.5\% juega entre 1 y 5 horas diarias; el 8.5\% juega 6 horas o más; cerca de 12\,998 personas usan multijugador en línea.

Reflexión sobre el riesgo digital

El texto advierte que el 80\% que juega en línea está expuesto a personas que recolectan información personal. La recomendación es el acompañamiento adulto y la configuración de privacidad.

Respuesta orientativa: El acompañamiento adulto, la educación digital y la configuración de privacidad reducen el riesgo de violencia digital y de recolección no consentida de datos personales.

Contenido de la página

Las redes sociales se han convertido en recolectores de información personal, muchas veces para definir perfiles de consumo que puedan venderse como bases de datos a empresas que ofrecen productos en línea. En otras ocasiones, estos datos son utilizados para cometer delitos en contra de la persona que los proporciona.

Las niñas, niños y adolescentes deben tener el acompañamiento de la gente adulta al hacer uso de aplicaciones, plataformas o videojuegos en internet, ya que son una población altamente vulnerable a experimentar violencia digital. OpiNNA es una organización que elabora una serie de sondeos en la cual se consulta a personas de entre 8 y 17 años. En 2023 presentó los resultados obtenidos de su investigación sobre el uso de videojuegos y mostró que la mayoría de las niñas, niños y adolescentes se dedica a jugarlos entre una y cinco horas al día; algunos, hasta diez. Del total de la población que juega videojuegos, 80% aceptó que usa la modalidad de multijugador en internet, lo que implica un gran riesgo, debido a que en estas plataformas se encuentran personas que se dedican a recolectar información personal y contactar usuarios.

Resultados del sondeo OpiNNA

De 16 248 niñas, niños y adolescentes encuestados:

  • La mayoría eran hombres.

[Gráfica circular: Hombres 54%, Mujeres 46%]

  • La totalidad juega videojuegos, por lo menos, una hora al día.

¿Cuántas horas al día juegas videojuegos? (%)

Horas Porcentaje
1 43
2 20
3 14
4 9
5 5.5
6 2.7
7 1.4
8 2
9 1
10 1.4

Ejemplos resueltos

Si se encuestaron 16\,248 personas y el 54\% eran hombres, ¿cuántos hombres participaron?

16\,248 \times 0.54 = 8\,773.92 \approx 8\,774 hombres.

¿Qué porcentaje de encuestados juega entre 1 y 5 horas al día?

43+20+14+9+5.5 = 91.5\%.

Tabla

Horas al día Porcentaje
1 43
2 20
3 14
4 9
5 5.5
6 2.7
7 1.4
8 2
9 1
10 1.4

Diagramas (2)

pie title Distribución por sexo (16 248 encuestados)
    "Hombres 54%" : 54
    "Mujeres 46%" : 46
xychart-beta
    title "¿Cuántas horas al día juegas videojuegos? (%)"
    x-axis [1,2,3,4,5,6,7,8,9,10]
    y-axis "Porcentaje" 0 --> 50
    bar [43,20,14,9,5.5,2.7,1.4,2,1,1.4]

Fórmulas y ecuaciones

\text{Porcentaje} = \frac{\text{parte}}{\text{total}} \times 100

\text{Parte} = \text{total} \times \frac{\text{porcentaje}}{100}

16\,248 \times 0.54 = 8\,773.92

16\,248 \times 0.46 = 7\,474.08

16\,248 \times 0.80 = 12\,998.4

43+20+14+9+5.5+2.7+1.4+2+1+1.4 = 100

Glosario (5)

OpiNNA
Organización que elabora sondeos dirigidos a personas de entre 8 y 17 años sobre temas que les afectan.
Violencia digital
Agresión o daño ejercido mediante tecnologías digitales, como redes sociales, aplicaciones o videojuegos en línea.
Multijugador
Modalidad de juego en línea en la que varias personas interactúan simultáneamente.
Perfil de consumo
Conjunto de datos que describe los gustos y hábitos de una persona para orientar la venta de productos.
Base de datos
Conjunto organizado de información que puede ser almacenado, consultado y vendido.

Preguntas para practicar

¿Qué acciones puede tomar una familia para acompañar el uso de videojuegos en línea?

Establecer horarios y límites de tiempo, revisar juntos la configuración de privacidad, conversar sobre los riesgos de compartir datos personales y mantener una comunicación abierta sobre las personas con quienes interactúan en línea.

¿Por qué las niñas, niños y adolescentes son una población altamente vulnerable a la violencia digital?

Porque están en proceso de desarrollo emocional y social, pueden confiar fácilmente en desconocidos y no siempre identifican situaciones de riesgo en línea, lo que los expone a manipulación, acoso o robo de datos.

Temas y conceptos clave

Riesgos de las redes socialesViolencia digital en niñas, niños y adolescentesSondeo OpiNNA 2023 sobre videojuegosModalidad multijugador en internetPerfil de consumoBase de datosViolencia digitalMultijugadorPoblación vulnerableSondeo

Fuentes y referencias

  • OpiNNA (2023). Sondeo sobre uso de videojuegos en niñas, niños y adolescentes de 8 a 17 años.
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Figuras de la página (2)

Gráfica circular que muestra la distribución por sexo de las personas encuestadas: Hombres 54% (azul) y Mujeres 46% (naranja).
Figura 1 image
Gráfica de barras horizontales titulada '¿Cuántas horas al día juegas videojuegos? (%)', con barras rojas para cada hora del 1 al 10 y sus porcentajes.
Figura 2 image

Preguntas que la gente también hace

¿Qué porcentaje de adolescentes juega videojuegos más de 5 horas al día?
Consulta la solución completa arriba o explora el libro entero para temas relacionados.
¿Qué riesgos implica el multijugador en internet según OpiNNA?
Consulta la solución completa arriba o explora el libro entero para temas relacionados.
¿Cómo se interpreta una gráfica circular con porcentajes?
Consulta la solución completa arriba o explora el libro entero para temas relacionados.
📌 Antes de leer esto
  • Lectura de porcentajes
  • Interpretación de gráficas de barras y circulares
  • Cálculo de porcentajes de una cantidad
Siguiente tema sugerido
Estrategias de protección de datos personales y ciudadanía digital responsable
📝 Transcripción de la página (texto seleccionable) 1446 caracteres

Las redes sociales se han convertido en recolectores de información personal, muchas veces para definir perfiles de consumo que puedan venderse como bases de datos a empresas que ofrecen productos en línea.En otras ocasiones, estos datos son utilizados para cometer delitos en contra de la persona que los proporciona.

Las ninas, ninos y adolescentes deben tener el acompanamiento de la gente adulta al hacer uso de aplicaciones, plataformas o videojuegos en internet, ya que son una población altamente vulnerable a experimentar violencia digital. OpiNNA es una organización que elabora una serie de sondeos en la cual se consulta a personas de entre 8 y 17 anos. En 2023presentó los resultados obtenidos de su investigación sobre el uso de videojuegos y mostró que la mayoría de las ninas, ninos y adolescentes se dedica a jugarlos entre una y cinco horas al dia; algunos, hasta diez.Del total de la población que juega videojuegos, 80% aceptó que usa la modalidad de multijugador en internet, lo que implica un gran riesgo,debido a que en estas plataformas se encuentran personas que se dedican a recolectar información personal y contactar usuarios.

Resultados del sondeo OpiNNA

De 16 248 ninas, ninos y adolescentes encuestados:

ci La mayoria eran hombres.

343

![](page=0,bbox=[482, 795, 728, 1046])

La totalidad juega videojuegos, por lo menos, una hora al dia.

![](page=0,bbox=[195, 1114, 791, 1522])

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