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Reglas de los empacadores y la rana Roque
Solución — Página 87
Matematica 2° · Cartilla
Página 87 de 92: continúan las reglas del juego los empacadores (rondas, ceder el turno, ganador) y comienza el juego la rana Roque con pistas numéricas de 0 a 100.
Contenido de la página
…valor. Finalmente, antes de terminar su turno, devuelve los objetos al montón. Los otros jugadores hacen lo mismo. Cuando los dos o tres jugadores hayan tomado su turno se define quién empacó más fichas en ese turno y él es el ganador de esa ronda. El ganador de esa ronda toma del montón la cantidad de fichas que usó al hacer el empaque (en el ejemplo anterior, si ese jugador fuera el ganador de esta ronda, tomaría 15 fichas). El juego se repite hasta que se agote el montón.
Cuando el número de fichas que quedan en el montón es pequeño puede suceder que un jugador no disponga de suficientes fichas para empacar (por ejemplo, en el montón hay 17 fichas y al jugador en turno le sale que debe empacar de a 4 fichas en 6 cajas, o sea 6 \times 4 = 24 fichas: necesita 24 y no le alcanzan); cede el turno y el ganador de esa ronda se define entre los otros dos. Si dos jugadores ceden, están obligados a ceder el turno; el ganador del turno es aquel que pudo hacer el empaque. Si sucede el caso extremo en el que ninguno de los tres jugadores pudo realizar los empaques, simplemente se vuelve a hacer una o más rondas hasta que se obtengan valores que permitan hacer los empaques. Hay un caso extremo: si en el montón sólo queda una única ficha, gana la ronda aquél al que ambos dados le caen en 1 (en 1 caja se empaca 1 ficha). ¿Quién gana el juego? Aquél que haya ganado más fichas.
Antes de la actividad 8 de la Guía 4C se recomienda practicar el juego de «la rana Roque».
Juego «la rana Roque»
Juegan dos o tres niños. Material: 3 pistas (una para cada niño) y el mismo par de dados del juego «los empacadores».
Las pistas son líneas numéricas graduadas como la de la figura de la actividad 8. La recta empieza en cero y va hasta 100. Los niños pueden usar hojas de papel cuadriculado, donde cada cuadrito es uno. Se puede iniciar marcando la recta de 5 en 5, así como aparece en la cartilla, pero después se puede variar (de 3 en 3, de 4 en 4, de 10 en 10, etc.). Esto favorece que los niños ganen habilidad para localizar el punto que corresponde a un número.
Cada niño coloca sobre su pista una rana (puede ser una ficha), que será la rana Roque. El jugador en turno lanza el par de dados; uno de los dados indica la… (continúa en la página siguiente)
Fórmulas y ecuaciones
Gana el juego quien haya ganado más fichas
6 \times 4 = 24
4 + 4 + 4 + 4 + 4 + 4 = 24
Glosario (3)
- Ronda
- Vuelta en la que cada jugador realiza su turno del juego.
- Pista
- Recta numérica graduada de 0 a 100 sobre la que se mueve la rana.
- Ceder el turno
- No poder jugar porque no alcanzan las fichas para el empaque pedido.
Temas y conceptos clave
Fuentes y referencias
- Guía 4C, actividad 8 (referenciada)
Pídela y la resolveremos antes. Sin registro.
Preguntas que la gente también hace
¿Cómo se juega la rana Roque?
¿Qué pasa si no alcanzan las fichas en los empacadores?
¿Para qué sirve la recta numérica graduada?
- • Contar y comparar cantidades
- • Reglas de los empacadores (página anterior)
📝 Transcripción de la página (texto seleccionable) 2190 caracteres
valor. Finalmente, antes de terminar su turno, devuelve los objetos al montón. Los otros jugadores hacen lo mismo. Cuando los dos o tres jugadores hayan tomado su turno se defne quién empacó más fchas, en ese turno y él es el ganador de esa ronda. El ganador de esa ronda toma del montón, la cantidad de fchas que usó al hacer el empaque (en el caso del ejemplo anterior si ese jugador fuera el ganador de esta ronda, tomaría 15 fichas). El juego se repite hasta que se agote el montón.
Cuando el número de fchas que quedan en el montón es pequeño, puede suceder que un jugador no disponga de sufcientes fchas para empacar (por ejemplo en el montón hay 17 fchas y al jugador en turno le sale que debe empacar de a 4 fichas en 6 cajas, (necesita 24 fichas); cede el turno y el ganador de esa ronda se defne entre los otros dos. Si dos jugadores ceden están obligados a ceder el turno; el ganador del turno es aquel que pudo hacer el empaque. Si sucede el caso extremo en el que ninguno de los tres jugadores pudo realizar los empaques, simplemente se vuelve hacer una o más rondas, hasta que se obtengan valores que permitan hacer los empaques. Hay un caso extremo, en el montón sólo queda una única fcha, el que gana la ronda es aquél al que ambos dados le caen en 1(en 1 caja se empaca 1 fcha). jQuién gana el juego? Aquél que haya ganado más fchas.
Antes de la actividad 8 de la Guia 4C se recomienda practicar el juego de "la rana Roque"
Juego"la rana Roque"
Juegan dos o tres ninos. Material: 3 pistas (una para cada nino) y el mismo par de dados del juego"los empacadores".
Las pistas son lineas numéricas graduadas como la de la figura de la actividad 8. La recta empieza en cero y va hasta 10o. Los ninos pueden usar hojas de papel cuadriculado, cada cuadrito es uno. Se puede iniciar marcando la recta de 5 en 5, así como aparece en la cartilla, pero después se puede variar (de 3 en 3, de 4en 4, de 10 en 10, etc.). Esto favorece que los ninos ganen habilidad para localizar el punto que corresponde a un número.
Cada nino coloca sobre su pista una rana (puede ser una fcha), que será la rana Roque. El jugador en turno lanza el par de dados, uno de los dados indica la
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