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Rana Roque, multiplin, juegos de tienda y Guía 5
Solución — Página 88
Matematica 2° · Cartilla
Página 88 de 92: termina la rana Roque (saltos en la recta hasta 100), recomienda los juegos multiplin y de tienda antes de la Guía 4D y presenta la Guía 5 con trayectorias en el geoplano.
Contenido de la página
…cantidad de saltos que da la rana Roque y el otro la cantidad de cuadritos que da en cada salto (por ejemplo: en los dados sale que la rana Roque debe dar 4 saltos de 3 cuadritos cada uno; el niño avanzará 12 cuadritos en total, de a 3 cuadritos en 4 saltos). El juego termina cuando uno de los jugadores llegue o sobrepase el cuadro marcado con 100.
Si en el CRA está el juego de «multiplin», enséñeselos e invite a los niños a practicarlo en varias ocasiones. Este juego es muy útil para favorecer la construcción inicial del pensamiento multiplicativo, ya que enfrenta a los niños a formular y resolver problemas multiplicativos (los que los adultos llamamos de multiplicación y de división) que ellos abordan desde estrategias aditivas.
Es importante realizar «juegos de tienda» antes de desarrollar la Guía 4D. En este caso entregue cierta cantidad de dinero (use los billetes del CRA) y fije valores pequeños para cada producto, de tal forma que las cuentas sean sencillas y que el dinero dado alcance para hacer unas dos o tres compras diferentes. Para que aparezca el cálculo de sumas de sumandos repetidos, que es lo que aquí interesa trabajar, establezca como condición que en cada compra sólo se pueden adquirir dos o hasta cinco unidades de un mismo artículo. Busque organizar tiendas en las que se venden comestibles que los niños consumen; para esto puede usar artículos pequeños: por ejemplo, si uno de los productos es maíz pira (maní, naranja, mandarina, etc.), los niños compran uno o varios granos de maíz, de maní, o cascos de naranja o mandarina, etc. Puede introducir facturas que los niños llenen durante el juego. Incluso puede pedir que al final del juego se hagan las cuentas para saber cuánto dinero gastó cada uno, cuánto dinero le quedó y verificar si esto cuadra con el dinero inicial.
Recomendaciones para trabajar la Guía 5
En esta guía se invita al niño a seguir trayectorias sobre el geoplano para formar figuras. En el baúl Jaibaná que entregó el Ministerio de Educación en 1997 se incluyó el documento: Castaño, J. Simulación del lenguaje logo en el geoplano. Bogotá, Ministerio de Educación Nacional. Allí encontrará instrucciones para construirlo y gran variedad de ideas para usarlo.
Fórmulas y ecuaciones
4 saltos de 3 cuadritos = 12 cuadritos
3 + 3 + 3 + 3 = 12
4 \times 3 = 12
Glosario (3)
- Multiplin
- Juego comercial que enfrenta a los niños a problemas multiplicativos desde estrategias aditivas.
- Geoplano
- Tablero con clavos o puntos sobre el que se estiran bandas para formar figuras y seguir trayectorias.
- Baúl Jaibaná
- Conjunto de materiales didácticos entregado por el Ministerio de Educación de Colombia en 1997.
Temas y conceptos clave
Fuentes y referencias
- Castaño, J. Simulación del lenguaje logo en el geoplano. Bogotá, Ministerio de Educación Nacional (baúl Jaibaná, 1997).
Pídela y la resolveremos antes. Sin registro.
Figuras de la página (1)

Preguntas que la gente también hace
¿Cómo termina el juego la rana Roque?
¿Para qué sirven los juegos de tienda en matemáticas?
¿Cómo usar el geoplano para formar figuras?
- • Reglas de la rana Roque (página anterior)
📝 Transcripción de la página (texto seleccionable) 2280 caracteres
cantidad de saltos que da la rana Roque y el otro la cantidad de cuadritos que da en cada salto (por ejemplo: en los dados sale que la rana Roque debe dar 4 saltos de 3 cuadritos cada uno, el nino avanzará 12 cuadritos en total, de a 3 cuadritos en 4 saltos). El juego termina cuando uno de los jugadores llegue o sobrepase el cuadro marcado con 1oo.
Si en CRA está el juego de "multiplin", enséñeselos e invite a los ninos a practicarlo en varias ocasiones. Este juego es muy útil para favorecer la construcción inicial del pensamiento multiplicativo ya que enfrenta a los ninos a formular problemas y resolver problemas multiplicativos (los que nosotros los adultos llamamos de multiplicación y de división) que ellos abordan desde estrategias aditivas.
En importante realizar "juegos de tienda"antes de desarrollar la Guia 4D. En este caso entregue cierta cantidad de dinero (use los billetes del CRA) y fije valores pequenos para cada producto, de tal forma que las cuentas sean sencillas y que el dinero dado alcance para hacer unas dos o tres compras diferentes. Para que aparezca el cálculo de sumas de sumandos repetidos, que es lo que aquíinteresa trabajar, establezca como condición que en cada compra sólo se pueden adquirir dos o hasta cinco unidades de un mismo artículo. Busque organizar tiendas en las que se venden comestibles que los ninos consumen, para esto puede usar artículos pequeños, por ejemplo, si uno de los productos es maiz pira(maní, naranja, mandarina, etc.),los ninos compran uno o varios granos de maiz, de maní, o cascos de naranja o mandarina, etc. Puede introducir facturas que los ninos llenen durante el juego. Incluso puede pedir que al fnal de juego se hagan las cuentas para saber cuánto dinero gastó cada uno, cuánto dinero le quedó y verifcar si esto cuadra con el dinero inicial.
RECOMENDACIONES PARA TRABAJAR LA GUIA 5
En esta guia se invita al nino a seguir trayectorias sobre el geoplano para formar fguras. En el baúl Jaibaná que entregó en Ministerio de Educación en 1997, se incluyó el documento: Castano, J. Simulación del lenguaje logo en el geoplano.Bogotá, Ministerio de Educación Nacional. Allí encontrará instrucciones para construirlo y gran variedad de ideas para usarlo.

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