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Texto de Matemática 4. Cuarto grado de Primaria · 2024
Libro de Matemática 4 grado

Edith Consuelo Bustamante Ocampo, MINEDU

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Ruleta de premios: frecuencias, sucesos probables y juego justo

📄 ejercicios matematica 🎓 primaria · 4° Primaria Perú 🇵🇪 PE 🗣 Español
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Respuesta rápida

120 giros en total: oso 16, muñeca 15, trompo 16, conejo 16, pierde 57. Más probable perder (47,5 %) que sacar un trompo (13,3 %). Juego casi justo: ganar 52,5 % vs. perder 47,5 %.

📚 exercise matematica ⭐⭐ Dificultad 2/5 ⏱ 6 min lectura

Solución — Página 99

Texto de Matemática 4. Cuarto grado de Primaria · 2024

1
Ejercicio 1

Análisis del registro de la primera ronda de la ruleta (veces ganadas y perdidas, equidad del juego y opción más probable).

  1. El registro personal se lee contando las casillas de la tabla: las veces que apareció un premio son las victorias y las veces que apareció la casilla «pierde» son las derrotas; el total debe ser igual al número de giros realizados.
  2. Para decir si el juego es justo se compara la frecuencia de ganar con la de perder: si ambos valores son cercanos entre sí (por ejemplo, 20 y 20 en 40 giros), el juego es aproximadamente justo; si uno domina claramente al otro, no lo es.
  3. La opción más probable es la que obtuvo mayor frecuencia en el registro; si dos opciones empatan, se repite el experimento con más giros para decidir.

Respuesta orientativa: con 40 giros se esperan cerca de 20 victorias y 20 derrotas; si los números quedan parejos, el juego es justo y cualquier premio individual es menos probable que la suma de todos los premios.

2
Ejercicio 2
b
Parte 2.b

Tabla combinada de los resultados de Nancy, Íkam y Kibari (40 giros cada uno).

Opción Nancy Íkam Kibari Total
oso 6 4 6 16
muñeca 3 5 7 15
trompo 6 4 6 16
conejo 6 8 2 16
pierde 19 19 19 57
Total 40 40 40 120
  1. Cada columna se suma verticalmente para verificar: 6+3+6+6+19=40; 4+5+4+8+19=40; 6+7+6+2+19=40.
  2. Cada fila se suma horizontalmente: 16+15+16+16+57=120.
Respuesta

la tabla combinada confirma 120 giros en total, con 57 derrotas y 63 premios.

c
Parte 2.c

Análisis conjunto de los 120 giros: total de giros, veces que salió cada premio y comparación trompo vs. perder.

  1. Total de giros: 40+40+40=120.
  2. Veces de cada premio (totales de fila): oso 16, muñeca 15, trompo 16, conejo 16, pierde 57. Verificación: 16+15+16+16+57=120.
  3. Frecuencia relativa de perder: \frac{57}{120}=0{,}475=47{,}5\%.
  4. Frecuencia relativa del trompo: \frac{16}{120}\approx 0{,}133=13{,}3\%.
  5. Como 57>16 (y 47{,}5\%>13{,}3\%), es más probable que salga «pierde» que el trompo.
Respuesta

se giró la ruleta 120 veces; salió 16 veces oso, 15 muñeca, 16 trompo, 16 conejo y 57 veces perder. Es más probable perder que obtener un trompo, porque la casilla «pierde» casi duplica en frecuencia a cualquier premio individual.

d
Parte 2.d

Postura frente a la conclusión de Nancy («ganar un juguete o perder son igualmente probables»).

  1. Sumar todos los premios: 16+15+16+16=63; contra 57 derrotas: 63 vs. 57 de 120 giros.
  2. Convertir a porcentajes: ganar \frac{63}{120}=52{,}5\%; perder \frac{57}{120}=47{,}5\%.
  3. La diferencia es de solo 6 casos (5 puntos porcentuales), por lo que ambos resultados son casi equivalentes.
  4. Sin embargo, si Nancy afirma que un premio individual (por ejemplo, el trompo) es tan probable como perder, entonces está equivocada: 16 frente a 57.

Respuesta orientativa: conviene estar parcialmente de acuerdo: ganar cualquier juguete (63 veces) y perder (57 veces) ocurren con frecuencias muy cercanas, así que el juego es casi justo entre «gana algo» y «pierde»; pero cada premio por separado es mucho menos probable que perder.

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Ejercicio 3

Reto: crear una ruleta virtual con un adulto, jugar al menos 20 giros por persona y relatar la experiencia con tabla de registro.

  1. Se elige una aplicación de ruleta virtual con un familiar y se definen las casillas (por ejemplo, 4 premios y la casilla «pierde»).
  2. Cada participante gira al menos 20 veces y anota la opción obtenida en cada giro.
  3. Se totaliza por casilla y se calcula la frecuencia de cada opción con f=\frac{\text{veces obtenidas}}{\text{giros totales}}.
  4. Se redacta el relato «Mi familia jugó a la ruleta» incluyendo la tabla de resultados y una conclusión sobre qué opción fue la más probable.

Respuesta orientativa: relato con tabla de frecuencias por casilla y comentario de cuál suceso resultó más probable en la familia.

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4
Ejercicio 4

Pregunta de reflexión: qué considerar al diseñar la ruleta para que sea un juego justo.

Respuesta orientativa: las casillas deben ocupar porciones iguales del círculo (mismo ángulo central) y la casilla «pierde» no debe ser más grande que las de premio; además conviene jugar muchos giros, porque con pocos intentos las frecuencias se apartan mucho de lo esperado.

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Ejercicio 5

Investigación con apoyo de un adulto sobre el uso de una aplicación de ruleta virtual.

Respuesta orientativa: se debe averiguar cómo crear la ruleta, cómo definir y modificar las casillas, cómo girarla y cómo registrar o exportar los resultados; con esa información se puede automatizar el conteo de frecuencias del ejercicio 2.

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📌 Antes de leer esto
  • • Suma y resta hasta 3 decenas
  • • Tabla de frecuencias básica
  • • Nociones de fracción y porcentaje simple
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