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Texto de Matemática 6. Sexto grado de Primaria · 2024
Libro de Matemática 6 grado

Nelly Gabriela Rodriguez Cabezudo, MINEDU

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Juegos de azar, resultados posibles y probabilidad justa

📄 ejercicios matematica 🎓 primaria · 6° Primaria Perú 🇵🇪 PE 🗣 Español
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Respuesta rápida

E2: Atraen por la incertidumbre y la emoción de poder ganar. E3: a) 6; b) 1 de 6 cada uno; c) 1/6 y 1/6; d) Sí, juego justo. E4: a) 4; b) 1 de 4, iguales; c) Sí; d) Ruleta con 4 sectores iguales.

📚 exercise matematica ⭐⭐ Dificultad 2/5 ⏱ 4 min lectura

Solución — Página 11

Texto de Matemática 6. Sexto grado de Primaria · 2024

2
Ejercicio 2

Actividad de comentario: ¿por qué atraen los juegos aleatorios si no se puede predecir el resultado?

  1. Un juego aleatorio es aquel cuyo resultado no se puede anticipar con certeza; solo conocemos de antemano el conjunto de resultados posibles.
  2. Lo que atrae es precisamente la incertidumbre: existe la posibilidad de ganar, y esa expectativa genera emoción y motivación.
  3. Además, estos juegos son sencillos de jugar (dados, naipes, ruleta, moneda) y permiten competir en igualdad de condiciones cuando las probabilidades son iguales.

Respuesta orientativa: Atraen porque el resultado es incierto y eso genera expectación y emoción; aunque sabemos que no podemos predecir el desenlace, la posibilidad de ganar nos motiva a participar.

3
Ejercicio 3

Actividad de lanzamiento de un dado: Susana gana si aparece el 6 y Gabriel gana si aparece el 2; se pide determinar si el juego es justo.

a
Parte 3.a
  1. Un dado común tiene 6 caras numeradas del 1 al 6.
  2. Cada cara es un resultado posible y todos son equally probables.
  3. Por lo tanto, el espacio de resultados es \{1,2,3,4,5,6\}.
Respuesta

Hay 6 resultados posibles.

b
Parte 3.b
  1. Gabriel gana solo cuando sale el 2: eso ocurre en 1 caso favorable.
  2. Susana gana solo cuando sale el 6: eso ocurre en 1 caso favorable.
  3. Como hay 6 resultados posibles en total, Gabriel tiene 1 de 6 y Susana tiene 1 de 6.
Respuesta

Gabriel: 1 de 6; Susana: 1 de 6.

c
Parte 3.c
  1. La probabilidad se obtiene con P(\text{evento})=\dfrac{\text{casos favorables}}{\text{casos posibles}}.
  2. Sustituyendo para Gabriel: P(\text{Gabriel gana})=\dfrac{1}{6}.
  3. Sustituyendo para Susana: P(\text{Susana gana})=\dfrac{1}{6}.
Respuesta

P(\text{Gabriel})=\dfrac{1}{6} y P(\text{Susana})=\dfrac{1}{6}.

d
Parte 3.d
  1. Un juego es justo cuando todos los participantes tienen la misma probabilidad de ganar.
  2. Aquí ambos tienen exactamente \dfrac{1}{6} de probabilidad.
  3. Como las probabilidades coinciden, ninguno está en ventaja.
Respuesta

Sí es un juego justo, porque ambos tienen la misma probabilidad de ganar, \dfrac{1}{6}.

4
Ejercicio 4

Actividad de la botella que gira: cuatro amigos usan el pico de una botella para decidir quién empieza el juego.

a
Parte 4.a
  1. Hay 4 amigos participantes.
  2. Al girar la botella, el pico puede detenerse apuntando a cualquiera de ellos.
  3. Por lo tanto, hay 4 resultados posibles.
Respuesta

Hay 4 resultados posibles.

b
Parte 4.b
  1. Cada amigo es apuntado por el pico en 1 de los 4 casos posibles.
  2. Entonces cada uno tiene 1 de 4.
  3. Como el denominador es el mismo para todos, las probabilidades son iguales: P=\dfrac{1}{4}.
Respuesta

Cada amigo tiene 1 de 4; sí, todos tienen la misma probabilidad de ganar.

c
Parte 4.c
  1. Revisamos si la probabilidad de cada participante es idéntica.
  2. Como cada uno tiene \dfrac{1}{4}, nadie queda en desventaja.
  3. Además, la botella reparte el turno de forma equitativa entre los cuatro.
Respuesta

Sí permite decisiones justas, porque la probabilidad de que el pico apunte a cualquiera de los cuatro amigos es la misma, \dfrac{1}{4}.

d
Parte 4.d
  1. Se busca otro objeto aleatorio que reparta por igual entre 4 personas.
  2. Opciones: una moneda con cuatro resultados (dibujos distintos), un dado especial, o sacar bolitas de colores de una bolsa.
  3. Una opción práctica es usar una ruleta con 4 sectores iguales o sacar 4 papeletas idénticas numeradas de un sombrero.

Respuesta orientativa: Pueden usar una ruleta con cuatro sectores iguales o sacar papeletas numeradas de un sombrero; cualquier método que dé a cada uno probabilidad \dfrac{1}{4} servirá.

Aceptamos el reto

Actividad en parejas: listar cinco juegos con ganadores y perdedores e identificar cuáles dependen más de la suerte.

  1. Ejemplos de juegos: ruleta, lotería, lanzar dados, cara o sello, y un juego de destreza como el fútbol o el ajedrez.
  2. En juegos de azar (lotería, ruleta, moneda) el resultado no depende del jugador: todo lo decide el azar.
  3. En juegos de destreza (ajedrez, fútbol) gana quien practica y mejora su técnica.

Respuesta orientativa: En juegos como la lotería, la ruleta o el lanzar dados ganar depende casi totalmente de la suerte; en cambio, en el ajedrez o el fútbol gana sobre todo quien tiene más habilidad.

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Preguntas que la gente también hace

¿Qué es un experimento aleatorio y cómo se relaciona con la probabilidad?
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¿Cómo se calcula la probabilidad de ganar en un juego con un dado?
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¿Qué hace que un juego sea justo para todos los participantes?
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📌 Antes de leer esto
  • • Contar resultados posibles de un experimento simple
  • • Fracciones de la forma 1/n
  • • Saber qué significa que un dado tiene 6 caras igualmente probables
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Comparación y comparación de probabilidades en situaciones de la vida diaria
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