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Libro de Sumo Primero – Sexto Básico | Texto del Estudiante MINEDUC – Descargar PDF · 2024
Libro de Sumo 6

MINEDUC

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16

Experimentos aleatorios

Tendencia de resultados en experimentos aleatorios

Reglas

•Se lanzan dos dados y se suman los puntos de sus caras superiores.• El caballo cuyo número es igual a esa suma, avanza una casilla. Se termina una partida cuando uno de los caballos llega a la meta.

Juguemos dos partidas. En cada una elige un caballo en secreto y anota su número en un papel.

Juega en el tablero del Cuaderno de Actividades pogina 4i· Tomo 2

Capitulo 16 • Experimentos aleatorios

Capitulo 16 | Experimentos aleatorios 12horas pedagógicas

Visión general

En este capítulo, los estudiantes repiten experimentos aleatorios lúdicos para identificar tendencias o regularidades de los resultados que les sirven para comparar sus posibilidades. Además, intentan explicar las tendencias observadas a partir del análisis de los casos posibles usando diversas estrategias.

Objetivo de Aprendizaje del capítulo

OA23: Conjeturar acerca de la tendencia de resultados obtenidos en repeticiones de un mismo experimento con dados, monedas u otros, de manera manual y/o usando software educativo.

Aprendizajes previos

•Realizan experimentos aleatorios lúdicos y registran los resultados.

• Describen la posibilidad de ocurrencia de un evento usando una escala de grados de posibilidad.

Actitud

Manifestar curiosidad e interés por el aprendizaje de las matemáticas.

16P.81 TE Experimentos aleatorios Planificación 45 minutos

Propósito

Que los estudiantes registren los resultados de un experimento aleatorio lúdico.

Habilidad

Representar.

Recursos

Recurso interactivo La carrera de los caballos https://www.geogebra.org/m/gtzjnjqn

Gestión

Pida a los alumnos que abran el Texto del Estudiante en la página 81. Presente el juego de La carrera de los caballos y explique sus reglas. Haga preguntas para verificar que lo entienden: si en los dados sale 2 y 3,iqué caballo debe avanzary por qué? (El caballo 5, porque 2+3=5 ) iCuántas casillas debe avanzar? (Una sola casilla) jQuién gana el juego? (Quienes hayan elegido el caballo que llega primero a la meta).

Proyecte el recurso interactivo del juego en pantalla completa seleccionado L I. Explique que el recurso simula el lanzamiento de dos dados y el avance de los caballos en el tablero. Invite a los estudiantes a jugar algunas partidas entre todos usando el recurso interactivo. Para ello, deben elegir un caballo y anotar en secreto su número en un papel.

Juegue dos partidas con los estudiantes. Si se repite el caballo ganador, juegue otra partida para tratar de tener distintos ganadores. Al término de cada partida,solicite a los estudiantes que registren en la tabla de la página 45 del Cuaderno de Actividades la cantidad de casillas que avanzó cada caballo.

Si no tiene la posibilidad de proyectar el recurso, forme grupos de 5 estudiantes, entregue 2 dados a cada grupo e invítelos a jugar usando el tablero de la página 44 del Cuaderno de Actividades.

![](page=0,bbox=[97, 187, 634, 606])

Matias y sus compañeros están jugando a "La carrera de los caballos".

![](page=0,bbox=[607, 817, 636, 847])

![](page=0,bbox=[635, 873, 665, 903])

Capitulo 16 • Experimentos aleatorios

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