Un tablero para aprender historia y geografía
Solución — Página 114
Estudios Sociales · 7 EGB · 2024
Pasos para realizar el proyecto
- Dibujar camino de 32 casillas (11 historia, 11 geografía, 5 trampa, 5 premio).
- Marcar inicio y fin.
- Recortar 36 tarjetas (12 historia, 12 geografía, 6 trampa, 6 premio).
- Escribir preguntas objetivas con respuesta.
- En premios: 'avanza dos casillas', 'repite el turno'. En trampas: 'pierde un turno', 'regresa al inicio'.
Reglas
- Tirar dado y avanzar.
- Tomar tarjeta del color de la casilla.
- Respuesta correcta: permanece. Incorrecta: retrocede los pasos avanzados.
- Gana quien llegue primero a la meta.
Figuras de la página (1)

Preguntas que la gente también hace
¿Cómo se construye un tablero educativo?
¿Qué temas incluir en el tablero?
- • Unidad sobre historia y geografía del Ecuador
📝 Transcripción de la página (texto seleccionable) 1919 caracteres
Áreas asociadas: geometría, lengua, ECA
Proyecto interdisciplinario
Un tablero para aprender historia y geografía
Justificación
Los tableros de juego permiten que retengas conceptos, hechos, personajes, procesos y que desarrolles habilidades sociales mediante la interacción con otras personas.
Objetivos
Construir un tablero de juego.
Verificar los conocimientos aprendidos jugando.
Recursos
e Plancha de espumaflex de 30 cm x 30 cm
Cartulinas
Lápices, marcadores y colores
Un dado de seis caras y fichas
Frepikes
Actividades pad
- En la tabla dibuja un camino fi dividido en 32 partes o VaCHICER
casillas y pintalas: 11 de un color para historia, 11 para geografía, 5 para trampa y 5 para premio.
iC d
[5
Señala el inicio y el fin del camino.
Recorta 36 tarjetas de 0,8 x 0,6 cm: 12 serán para historia, 12 para geografía, 6 para trampa y 6 para premio.
Anota en cada tarjeta de historia y geografía una pregunta relacionada con un contenido que hayas estudiado en esta unidad. Deben ser preguntas objetivas, es decir, no puedes preguntar una opinión personal. Escribe la respuesta.
En las tarjetas de premio escribe indicaciones que ayuden a los jugadores, como por ejemplo
non
"repite el turno’o “avanza dos casillas” En las tarjetas de trampa anota indicaciones que compliquen
"non
a los jugadores, como por ejemplo “pierde un turno” o “regresa al inicio”. 6. Para jugar: a) Extiende el tablero sobre una mesa. A un lado coloca las tarjetas boca abajo y divididas por tema.
b) Cada jugador sale por turno. Para avanzar, lanza el dado y muévete el número de casillas que se indique.
c) Cada jugador toma la tarjeta correspondiente al color de la casilla en la que cayó. Si es una pregunta y la respuesta es correcta, el jugador permanece en la casilla; si es incorrecta, debe retroceder el número de pasos que haya avanzado.
d) Gana el primero en llegar a la meta.
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