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Proyectos Escolares.   Libro de Educación Primaria Grado 5°  Ciclo Escolar 2025 - 2026

Elegimos e investigamos un juego popular

📄 ejercicios educacion-fisica 🎓 primaria · 5° Primaria México 🇲🇽 MX 🗣 Español
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Respuesta rápida

  1. Se elige el juego sin repetir, se investigan sus reglas y se expone una ficha informativa en media cartulina (modelo con la víbora de la mar). 7) Imágenes: asamblea de elección y gallinita ciega con juego incluyente; reglas, interacción motriz y experiencias descritas; a la mayoría le gusta la gallinita ciega por su sorpresa e inclusión.
📚 exercise educacion-fisica ⭐⭐ Dificultad 2/5 ⏱ 4 min lectura

Solución — Página 296

Proyectos Escolares. Libro de Educación Primaria Grado 5° Ciclo Escolar 2025 - 2026

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Ejercicio 6

De la lista de juegos que cada comunidad investigó, en asamblea y con la guía de su maestra o maestro, elijan uno.

a
Parte 6.a

Para evitar que se repitan, cada comunidad lea los suyos en voz alta. Así, habrá mayor oportunidad para que todxs conozcan más ejemplos.

Respuesta orientativa: Cada comunidad lee su lista de cinco juegos; se anotan en el pizarrón todos los nombres distintos y se tachan los repetidos antes de votar.

b
Parte 6.b

Una vez que seleccionen el juego, cada comunidad investigará sus reglas. Pueden recurrir a la Biblioteca de Aula, la Biblioteca Escolar o la biblioteca pública. También, pueden buscar en internet o entrevistar a alguien.

Respuesta orientativa: Se buscan las reglas en las bibliotecas o preguntando a personas mayores; con la información se organizan: número de jugadores, materiales, cómo se empieza, cómo se gana y medidas de seguridad.

c
Parte 6.c

Cada comunidad exponga el resultado de su investigación por medio de una ficha informativa con los datos del juego. Elabórenla en media cartulina. Completen su ficha con dibujos e imágenes.

Respuesta orientativa (modelo de ficha informativa):

FICHA INFORMATIVA DEL JUEGO

Nombre: La víbora de la mar Origen: juego tradicional mexicano, transmitido de generación en generación. Número de jugadores: 8 o más. Material: ninguno (solo espacio despejado). Cómo se juega: dos jugadores forman un arco con los brazos en alto mientras el resto pasa cantando "a la víbora, víbora de la mar, por aquí pueden pasar"; al gritar "pueden escapar" (o al terminar el canto) el arco baja y atrapa a quien pase. Interacción motriz: correr, agacharse, formar cadena de manos y coordinarse con el canto del grupo. Seguridad: jugamos en espacio sin obstáculos y no soltamos los brazos con brusquedad.

(La ficha se decora con dibujos del arco de la víbora y de los jugadores.)

7
Ejercicio 7

En asamblea y de forma ordenada, digan si conocen alguno de los juegos de las siguientes imágenes.

a
Parte 7.a

Describan en qué consisten, cuáles son sus reglas y el tipo de interacción motriz que implican.

Respuesta orientativa:

  1. Imagen superior: un grupo reunido alrededor de una mesa con las manos levantadas elige y acuerda el juego; representa la asamblea donde se comparten los juegos de cada lista (interacción: escuchar, turnarse, votar).
  2. Imagen inferior: se representa la gallinita ciega (venda en los ojos): el jugador vendado gira tres veces y trata de tocar a los demás, que se le acercan y se alejan diciendo frases para orientarlo; al tocar a alguien, adivina a quién y este pasa a ser la gallinita. La imagen muestra además que todos pueden participar: uno de los jugadores usa muletas, lo que invita a adaptar el juego para que la interacción sea incluyente.
  3. Interacción motriz implicada: guiar con la voz, moverse despacio, tocar con cuidado y mantener el equilibrio con los ojos vendados.
b
Parte 7.b

Dialoguen sobre sus experiencias al jugarlos.

Respuesta orientativa: Muchos han jugado la gallinita ciega en reuniones y en el recreo; comentan que a veces les da risa no saber hacia dónde van y que aprendieron a confiar en las palabras de sus compañeros, que los guían para que no choquen.

c
Parte 7.c

Indiquen cuál les gusta más y por qué.

Respuesta orientativa: A la mayoría le gusta más la gallinita ciega porque crea sorpresa y risas, y permite que jueguen juntos niños con distintas condiciones físicas, como se ve en la imagen; otros prefieren los juegos de carrera porque se mueven más.

Contenido de la página

6. De la lista de juegos que cada comunidad investigó, en asamblea y con la guía de su maestra o maestro, elijan uno.

  • a) Para evitar que se repitan, cada comunidad lea los suyos en voz alta. Así, habrá mayor oportunidad para que todxs conozcan más ejemplos.
  • b) Una vez que seleccionen el juego, cada comunidad investigará sus reglas. Pueden recurrir a la Biblioteca de Aula, la Biblioteca Escolar o la biblioteca pública. También, pueden buscar en internet o entrevistar a alguien.
  • c) Cada comunidad exponga el resultado de su investigación por medio de una ficha informativa con los datos del juego. Elabórenla en media cartulina. Completen su ficha con dibujos e imágenes.

7. En asamblea y de forma ordenada, digan si conocen alguno de los juegos de las siguientes imágenes.

  • a) Describan en qué consisten, cuáles son sus reglas y el tipo de interacción motriz que implican.
  • b) Dialoguen sobre sus experiencias al jugarlos.
  • c) Indiquen cuál les gusta más y por qué.

Ejemplos resueltos

Ficha informativa del juego elegido (ejemplo con la víbora de la mar)

Nombre, origen, número de jugadores, material, cómo se juega, interacción motriz y medidas de seguridad, expuestos en media cartulina decorada con dibujos.

Tabla

Elemento de la ficha informativa Contenido
Nombre La víbora de la mar
Jugadores 8 o más
Material Ninguno, espacio despejado
Desarrollo Arco de brazos, canto y captura al final
Interacción motriz Correr, agacharse, cadena de manos, canto colectivo
Seguridad Espacio sin obstáculos, sin jalones bruscos

Glosario (3)

Ficha informativa
Tarjeta o cartulina con los datos organizados de un tema: aquí, nombre, reglas y material del juego.
Gallinita ciega
Juego tradicional en el que un jugador con los ojos vendados trata de tocar a sus compañeros guiándose por sus voces.
Juego incluyente
Juego adaptado para que participen todas las personas sin importar su condición física.

Preguntas para practicar

¿En qué consisten los juegos de las imágenes y qué interacción motriz implican?

La primera imagen muestra la asamblea donde se elige el juego por votación; la segunda representa la gallinita ciega: el jugador vendado busca a los demás guiándose por sus voces, lo que implica equilibrio, escucha y contacto cuidadoso; la imagen invita a adaptarlo para jugadores con muletas.

¿Cuál juego les gusta más y por qué?

Respuesta personal; ejemplo: la gallinita ciega, porque genera sorpresa y risas y permite que participen todos sin importar su condición física.

Temas y conceptos clave

Selección de juego por comunidadInvestigación de reglasFicha informativaJuegos incluyentesficha informativareglas del juegogallinita ciegainclusióninteracción motrizasamblea

Fuentes y referencias

  • Biblioteca de Aula
  • Biblioteca Escolar
  • Biblioteca pública
  • Internet
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Figuras de la página (2)

Dibujo de cinco niños y niñas reunidos alrededor de una mesa levantando las manos y hablando, como en asamblea, con una pelota amarilla en el centro. Crédito: Oscar Felipe Arellano Valls, Guerrero.
Figura 1 image
Dibujo de tres niños jugando: uno lleva una venda en los ojos (gallinita ciega) con los brazos extendidos, otro usa muletas por una pierna con aparato ortopédico y el tercero lo observa sonriente, mostrando un juego incluyente. Crédito: Oscar Felipe Arellano Valls, Guerrero.
Figura 2 image

Preguntas que la gente también hace

¿Cómo se juega la gallinita ciega?
Consulta la solución completa arriba o explora el libro entero para temas relacionados.
¿Cómo hacer una ficha informativa de un juego tradicional?
Consulta la solución completa arriba o explora el libro entero para temas relacionados.
¿Cómo adaptar un juego para que sea incluyente?
Consulta la solución completa arriba o explora el libro entero para temas relacionados.
📌 Antes de leer esto
  • • Lista de juegos populares investigados (página anterior)
  • • Uso de bibliotecas escolares
Siguiente tema sugerido
Organización de la Jornada de juegos populares
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6.De la lista de juegos que cada comunidad investigó, en asamblea y con la guia de su maestra o maestro, elijan uno.

a)Para evitar que se repitan, cada comunidad lea los suyos en voz alta.

Así, habrá mayor oportunidad para que todxs conozcan más ejemplos.

b) Una vez que seleccionen el juego, cada comunidad investigará sus reglas.

Pueden recurrir a la Biblioteca de Aula, la Biblioteca Escolar o la biblioteca pública.También, pueden buscar en internet o entrevistar a alguien.

-Cada comunidad exponga el resultado de su investigación por medio de una ficha informativa con los datos del juego.

(c Elabórenla en media cartulina.

cidCompleten su ficha con dibujos e imágenes.

  1. En asamblea y de forma ordenada, digan si conocen alguno de los juegos de las siguientes imágenes.

a) Describan en qué consisten, cuáles son sus reglas y el tipo de interacción motriz que implican.

b) Dialoguen sobre sus experiencias al jugarlos.

c) Indiquen cuál les gusta más y por qué.

Escenario escolar

293

茶

![](page=0,bbox=[683, 159, 1137, 528])

Oscar Felipe Arellano Vals, GUERRERO

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