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Aprendemos a través del lenguaje de las artes audiovisuales Fascículo 5 para estudiantes de Educación Secundaria · 2024

Libro de Educacion Secundaria sin-grado

Por MINEDU

Libro oficial de Educacion Secundaria para SECUNDARIA (MINEDU, 2024). 92 páginas con solucionario.

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Página 1 1
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Página 2 2

Página introductoria del Currículo Nacional que presenta, mediante un rompecabezas circular de once piezas, los once rasgos del Perfil de egreso de la Educación Básica peruana, es decir, el ciudadano que se busca formar.

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Página 3 3

Portada del fascículo 5 de la colección Arte para Aprender, del Ministerio de Educación del Perú, dedicado al lenguaje de las artes audiovisuales en educación secundaria.

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Página 4 4

Página de créditos del fascículo 5 'Aprendemos a través del lenguaje de las artes audiovisuales', con datos de edición del Ministerio de Educación del Perú, equipo responsable y avisos legales de uso.

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Página 5 5

Página de presentación del fascículo 5 de la colección Arte para Aprender, dirigida a estudiantes de secundaria del Perú. Explica la estructura en tres capítulos, los propósitos de aprendizaje en artes audiovisuales y el uso del glosario y recuadros informativos.

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Página 6 6
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Página 7 7

Página de índice del fascículo 5 que organiza los tres capítulos sobre artes audiovisuales, sus elementos, técnicas y herramientas, además del glosario y las referencias bibliográficas.

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Página 8 8

Página introductoria del fascículo 5 sobre artes audiovisuales. Los personajes Ernesto, Etsa y Alex presentan sus prácticas artísticas favoritas y explican la estructura del fascículo: tres capítulos con secciones '¿Sabías que...?' y 'Espacio interactivo'.

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Página 9 9

Página introductoria del fascículo 5 que explica el uso de los íconos de la colección, los tres niveles de las cajas de actividades y la función del glosario para el aprendizaje de las artes audiovisuales.

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Página 10 10

Página de apertura del capítulo 1 del fascículo 5. Presenta el propósito del capítulo: comprender qué son las artes audiovisuales y cómo evolucionaron con el tiempo, con una cita de Stefan Kaspar y un texto introductorio sobre su presencia en la vida cotidiana.

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Página 11 11

La página define las artes audiovisuales como formas de expresión que combinan imágenes y sonidos (cine, televisión, animación, videoarte, arte digital y videojuegos) y distingue las artes de los medios audiovisuales, ilustrando con la obra de videoarte El paso de la niebla de Angie Bonino.

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Página 12 12

La página define los medios audiovisuales (cine, televisión y nuevos medios) y desarrolla el cine como arte, técnica y medio, su origen a fines del siglo XIX y su denominación como 'séptimo arte' por Ricciotto Canudo.

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Página 13 13

La página explica qué es la televisión como medio de comunicación, su primera demostración pública por John Logie Baird en 1926 y cómo transmite imágenes y sonido mediante ondas electromagnéticas del espectro radioeléctrico.

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Página 14 14

La página explica la migración de la televisión analógica a la televisión digital terrestre (TDT), la evolución hacia el streaming y define los nuevos medios y las TIC. Se detalla la primera característica de los nuevos medios: la inmediatez, con ejemplos como YouTube, Facebook Live, Twitch y las videollamadas.

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Página 15 15

La página explica cuatro características del lenguaje audiovisual: multimedialidad, interactividad, hipertextualidad y no linealidad, e inmersividad, con ejemplos como videojuegos en línea, el documental peruano Kene Conexiones y la realidad virtual.

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Página 16 16

La página explica qué es la realidad aumentada y los videos 360°, con ejemplos como Pokémon Go, Google Maps y Björk, y distingue entre artes y medios audiovisuales usando el noticiero y la serie El último bastión.

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Página 17 17

Página teórica que introduce los antecedentes históricos de las artes y los medios audiovisuales, destacando las pinturas rupestres de Altamira y la interpretación de Román Gubern sobre el deseo humano de capturar el movimiento.

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Página 18 18

Página de la caja de actividades que propone construir tres juguetes ópticos del siglo XIX (taumátropo, fenaquistiscopio y zoótropo) con materiales caseros, para comprender la persistencia retiniana y la ilusión de movimiento.

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Página 19 19

La página explica cómo los juguetes ópticos del siglo XIX (taumátropo, fenaquistiscopio, zoótropo, visor estereoscópico y view-master) demostraron la persistencia retiniana y dieron forma al cine. También presenta las sombras chinescas de Java como antecedente del juego de luces y sombras.

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Página 20 20

Página introductoria del capítulo 1 que explica cómo el teatro de sombras y las sombras chinescas antecedieron al cine, menciona a Lotte Reiniger y su obra Las aventuras del príncipe Achmed (1926), y propone elaborar una línea de tiempo sobre las artes audiovisuales.

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Página 21 21

Línea de tiempo que recorre los principales hitos de las artes audiovisuales desde las cuevas de Altamira y las sombras chinescas hasta el cinematógrafo de los hermanos Lumière y su llegada al Perú en 1897.

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Página 22 22
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Página 23 23

Página de apertura del capítulo 2 que introduce el lenguaje audiovisual como forma de comunicación: imágenes, sonidos y narración visual que transmiten ideas y emociones. Incluye una cita de Jodie Foster y una reflexión sobre series, películas, documentales y videos.

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Página 24 24

Página teórica que define el lenguaje audiovisual como conjunto de técnicas y códigos (planos, movimientos de cámara, música y sonido) usados para contar historias, y destaca la alfabetización híbrida y las competencias digitales.

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Página 25 25

La página presenta las funciones del lenguaje de Roman Jakobson aplicadas al contenido audiovisual y desarrolla la función referencial o informativa, con el noticiero televisivo como ejemplo y recursos sonoros que refuerzan la objetividad o el suspenso.

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Página 26 26

La página explica dos funciones del lenguaje audiovisual: la emotiva, que busca conectar emocionalmente al público con los personajes, y la conminativa o apelativa, que busca persuadir y motivar una acción en el receptor. Incluye preguntas de reflexión sobre series, películas y anuncios publicitarios peruanos.

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Página 27 27

La página explica dos funciones del lenguaje audiovisual: la fática, que capta y mantiene la atención del espectador, y la poética o estética, que cuida la belleza y el estilo visual del mensaje, ejemplificada con la película peruana Wiñaypacha (2017).

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Página 28 28

La página explica la función de metalenguaje aplicada al cine: cuando una película habla de su propio proceso de creación. Usa como ejemplo el filme peruano Como en el cine (2015) de Gonzalo Ladines, cuyo afiche se reproduce en la Fig. 16.

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Página 29 29

Página de actividades del Fascículo 5: el estudiante selecciona una manifestación audiovisual, la analiza durante su visualización, identifica su función comunicativa (informativa, emotiva, apelativa, fática, estética o de metalenguaje) y reflexiona sobre los beneficios de comprender el lenguaje audiovisual.

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Página 30 30

Página de cierre del capítulo 2 que invita a analizar series, películas y videos desde la perspectiva del creador audiovisual: función comunicativa del lenguaje, emociones que genera y técnicas narrativas. Incluye una historieta ambientada en una sala de cine con tres espectadores.

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Página 31 31

Página de apertura del capítulo 3 del fascículo 5. Presenta el propósito del capítulo: conocer los elementos, técnicas y herramientas del lenguaje audiovisual para apreciar obras y crear proyectos propios, con una cita de Guillermo del Toro.

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Página 32 32

La página introduce el concepto de leitmotiv y presenta, mediante un organizador visual, los cinco elementos de las artes audiovisuales: elementos visuales, sonoros, la interpretación, el guion y el montaje o edición.

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Página 33 33

La página explica los elementos visuales del lenguaje audiovisual, distinguiendo el cuadro (espacio físico que limita lo que vemos) del encuadre (dimensión física y expresiva), y presenta la composición del encuadre como adaptación de los principios de las artes visuales.

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Página 34 34

La página presenta seis tipos de composición del encuadre audiovisual: proporción áurea, simetría dinámica, regla de los tercios, línea del horizonte, simetría perfecta y punto de fuga, con ejemplos gráficos que ilustran cada uno.

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Página 35 35

La página explica el campo visual como la unión del campo real (lo que se ve en pantalla) y el fuera de campo (lo que no se ve pero se sugiere), y propone dos actividades para explorar marcos y encuadres con objetos cotidianos.

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Página 36 36

La página explica qué son los planos en el lenguaje audiovisual y desarrolla el gran plano general o plano panorámico, su función descriptiva y narrativa, con el ejemplo del documental María en el desierto (1982) sobre las líneas de Nasca.

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Página 37 37

La página explica dos tipos de planos del lenguaje audiovisual: el plano general, que muestra una imagen amplia con personajes distinguibles, y el plano conjunto o plano general corto, que capta a un grupo de personas, animales u objetos, con ejemplos de películas peruanas.

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Página 38 38

La página explica dos tipos de planos del lenguaje audiovisual: el plano entero, que muestra a los personajes de pies a cabeza, y el plano americano o tres cuartos, que los muestra desde la cabeza hasta las rodillas, con ejemplos de películas peruanas.

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Página 39 39

La página explica dos tipos de planos cinematográficos: el plano medio, que muestra medio cuerpo y se usa en noticieros, y el primer plano o plano busto, que enfatiza el rostro y las emociones del personaje, con ejemplos de películas peruanas.

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Página 40 40

La página define el plano detalle (o primerísimo primer plano) como el encuadre que muestra partes específicas del rostro, cuerpo u objetos pequeños, generando cercanía con el espectador. Incluye un fotograma de ejemplo del documental Ja Chomobicho Baneni y una referencia al fascículo de artes visuales.

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Página 41 41

La página explica qué son los ángulos cinematográficos y cómo la posición de la cámara frente al personaje genera distintos tipos: normal, picado, contrapicado, cenital y nadir, además de la angulación normal y aberrante.

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Página 42 42

La página explica dos tipos de angulación de cámara: la normal o a nivel, que imita la mirada del espectador, y la aberrante o plano holandés, que inclina la cámara entre 25° y 45° para generar tensión y desequilibrio.

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Página 43 43

La página explica el ángulo picado o alto, un tipo de angulación donde la cámara se ubica por encima del personaje u objeto, mostrándolo desde arriba. Se ilustra con fotogramas de las películas peruanas El corazón de la luna y Manco Cápac.

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Página 44 44

La página explica dos tipos de angulación de cámara: el ángulo cenital, que muestra la escena desde arriba para evidenciar soledad o masividad, y el ángulo contrapicado, que coloca la cámara por debajo del horizonte para dar volumen e imponencia a los personajes.

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Página 45 45

La página explica la angulación nadir: la cámara se ubica debajo del sujeto mirando hacia arriba. Se describe su efecto de vértigo, dinamismo y su capacidad de transmitir poder o vulnerabilidad, con ejemplos de Mirando la Luna y Pacificum.

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Página 46 46

Página de actividades del fascículo 5 sobre lenguaje audiovisual: los estudiantes identifican y describen tipos de planos en una escena, reflexionan sobre su uso y crean un mural e historia fotográfica aplicando planos y ángulos.

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Página 47 47

Página teórica que explica los movimientos de la cámara sobre su propio eje: los paneos laterales o panorámicos (giro horizontal) y los paneos verticales o tilts (giro vertical), con gráficos ilustrativos.

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Página 48 48

La página explica los movimientos de cámara en travelling (adelante, atrás, lateral y 360°) con equipos como dolly car, steadicam, grúas y drones, e introduce los movimientos dentro del encuadre mediante el zoom óptico y digital.

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Página 49 49

La página explica los dos tipos de zoom: el óptico, que se logra mecánicamente con lentes (teleobjetivo, objetivo normal y angular), y el digital, que amplía electrónicamente la imagen y pierde calidad. También define los movimientos de zoom in y zoom out en el encuadre.

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Página 50 50

La página explica movimientos de edición como la cámara rápida y lenta, compara el zoom óptico con el zoom digital mediante la Fig. 40, y presenta la iluminación como componente clave del lenguaje audiovisual.

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Página 51 51

La página explica los componentes de la iluminación en el lenguaje audiovisual: luz natural y artificial, luz dura y suave, y la direccionalidad de la luz, además de su función expresiva y metafórica en la narración visual.

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Página 52 52

La página explica la temperatura del color medida en kelvin y cómo las fuentes de luz cálidas o frías modifican los colores de una escena y crean atmósferas visuales, con dos infografías de apoyo.

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Página 53 53

La página explica el papel del color como complemento de la iluminación y la función de la escenografía y la utilería para crear atmósferas, profundidad y estilo en una obra audiovisual. Presenta los escenarios naturales con el ejemplo del cortometraje Aya.

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Página 54 54

La página explica los escenarios artificiales (sets o platós) y los escenarios virtuales creados con CGI, además de la utilería como conjunto de objetos que dan verosimilitud al relato audiovisual.

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Página 55 55

La página explica las diferencias entre escenografía y utilería en artes audiovisuales frente al teatro, y desarrolla la función del vestuario como elemento que otorga verosimilitud, identidad y coherencia narrativa a los personajes, con el ejemplo de Pantera negra (2018).

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Página 56 56

La página explica el maquillaje como elemento del lenguaje audiovisual, distinguiendo el maquillaje neutro (realza la imagen natural) del de caracterización (transforma al actor en otro personaje), con ejemplos de vestuario africano en las figuras 48 y 49.

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Página 57 57

La página explica qué son los efectos especiales en cine y televisión, distingue los efectos prácticos (ópticos, maquillaje con prótesis, rotoscopía y animatrónicos) y ejemplifica los efectos ópticos con la película Viaje a la Luna de George Méliès (1902).

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Página 58 58

La página explica dos técnicas audiovisuales: el maquillaje con prótesis o máscaras para la caracterización de personajes y la rotoscopía, técnica de animación usada en Blancanieves y los siete enanitos y en los sables de luz de La guerra de las galaxias.

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Página 59 59

La página explica dos tipos de efectos especiales: los animatrónicos, marionetas robóticas usadas en Tiburón y Parque Jurásico, y los efectos digitales, generados por computadora con chroma key y captura de movimiento, usados en Tron, Matrix y El señor de los anillos.

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Página 60 60

La página explica la tecnología Stagecraft usada en El Mandaloriano y The Batman, y desarrolla los elementos sonoros de una obra audiovisual: la banda sonora y los tipos de voz (sincrónica y diegética en off).

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Página 61 61

La página explica la voz superpuesta o voice over, el doblaje y los dos tipos de ruidos del sonido audiovisual: el sonido de ambiente y los efectos sonoros o foley, con preguntas de reflexión y un espacio interactivo con la Fonoteca Bicentenario.

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Página 62 62

Página de actividades del fascículo de artes audiovisuales: los estudiantes analizan el papel del sonido y el silencio en una escena y planifican la recreación sonora (foley) de un fragmento de máximo un minuto.

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Página 63 63

La página cierra los pasos para crear el sonido de una escena (seleccionar objetos, grabar, ordenar, presentar y compartir) y explica la música audiovisual: diagética (dentro del encuadre) y extradiagética (fuera del encuadre).

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Página 64 64

La página explica dos recursos del lenguaje audiovisual: el leitmotiv, con el tema de Hedwig de Harry Potter como ejemplo, y el silencio como recurso técnico, expresivo y narrativo que genera suspenso y potencia emociones en el espectador.

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Página 65 65

La página explica el rol de actores y actrices al dar vida a los personajes en teatro, cine y televisión, y define el guion literario como texto técnico base de la obra audiovisual, con una pregunta reflexiva sobre los actores favoritos.

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Página 66 66

La página explica tres herramientas del lenguaje audiovisual: el storyboard o guion gráfico, el guion técnico y el montaje o edición, describiendo su función en la previsualización, el rodaje y la postproducción de un proyecto audiovisual.

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Página 67 67

La página explica el origen del montaje cinematográfico, desde Edwin S. Porter hasta la edición digital, y describe sus dos funciones principales: la organizativa, que da orden y ritmo al relato, y la expresiva, que genera emociones e intenciones del director.

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Página 68 68

La página explica la función narrativa del montaje audiovisual y el efecto Kuleshov: cómo la unión de planos crea significados y emociones en el espectador, aunque la imagen del actor sea la misma.

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Página 69 69

La página explica qué son las técnicas de creación audiovisual y desarrolla la técnica de acción real (live action), con un fotograma de la película peruana El lamento del patriota como ejemplo.

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Página 70 70

La página define la animación como proceso creativo y conjunto de técnicas para generar ilusión de movimiento, y describe la animación 2D (manual o digital, espacio bidimensional) y la animación 3D (personajes y espacios tridimensionales por computadora), ilustrando con el cortometraje peruano Camaquen.

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Página 71 71

Página teórica del fascículo 5 que explica la técnica de animación stop-motion mediante la captura de imágenes secuenciadas, ilustrada con los cortometrajes peruanos Hampuy (2023) y El trapiche (2020).

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Página 72 72

La página explica las técnicas mixtas (acción real combinada con animación 2D/3D) y las técnicas narrativas del guion audiovisual, centrándose en la temporalidad: tiempo de visionado, tiempo diegético y estructura lineal.

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Página 73 73

La página explica la narración no lineal (prolepsis o flash forward, analepsis o flash back y estructura interactiva de los videojuegos) y la estructura clásica del guion basada en el paradigma aristotélico de los tres actos: planteamiento, confrontación y desenlace.

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Página 74 74

La página explica la estructura narrativa clásica en tres actos (planteamiento, conflicto y desenlace) con sus dos giros y punto medio, y la aplica al análisis de la película animada Up: Una aventura de altura (2009).

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Página 75 75

La página explica el desenlace del tercer acto de la historia de Up y define el relato fragmentado o de historias en paralelo, ilustrándolo con la gráfica de tres historias y el cortometraje peruano El cementerio de los elefantes de Armando Robles Godoy.

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Página 76 76

La página explica el relato circular, estructura narrativa que comienza y termina en un punto similar creando sensación de cierre y continuidad. Se ilustra con la gráfica de los tres actos y el ejemplo de la película El Rey León.

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Página 77 77

La página presenta una caja de actividades para explorar estructuras narrativas (clásica, fragmentada y circular) y desarrolla la teoría sobre cómo plasmar una historia audiovisual mediante el guion, el storyline y la sinopsis.

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Página 78 78

La página define la escaleta como el documento que lista las escenas de una historia con su tiempo, espacio y descripción de hechos, y presenta un ejemplo anotado con las partes que la componen.

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Página 79 79

La página muestra cómo transformar una escaleta en un guion audiovisual, usando como ejemplo una escena de fútbol nocturno. Se identifican y explican los elementos del formato: encabezado, descripción de acciones, diálogo y nombre del personaje.

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Página 80 80

La página explica las partes del guion (encabezado, descripción de la acción y diálogo), el uso del presente indicativo y presenta el storyboard y el guion técnico como herramientas gráficas para planificar una producción audiovisual.

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Página 81 81

La página presenta un modelo de guion técnico (Fig. 71) y explica las herramientas de registro audiovisual: cámaras caseras, celulares con cámara y accesorios como trípode, monopié o palo para selfies, que aportan estabilidad y efectos a las grabaciones.

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Página 82 82

La página explica cómo registrar el sonido con micrófonos externos o integrados, qué considerar al elegir herramientas de edición y la importancia de exhibir el proyecto audiovisual ante un público en cine, TV o plataformas digitales.

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Página 83 83

Página de actividades del fascículo de artes audiovisuales que guía, paso a paso, la construcción de un proyector casero con una caja de zapatos, una lupa, un espejo y cartulina negra, reutilizando materiales.

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Página 84 84

Página introductoria del fascículo 5 que presenta los tres capítulos sobre artes y medios audiovisuales, sus propósitos formativos y los campos creativos y profesionales a los que puede conducir este lenguaje artístico.

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Página 85 85

Página de glosario del fascículo 5 que define doce términos clave del lenguaje audiovisual, desde 'afro-punk' y 'banda sonora' hasta 'estructura aristotélica' y 'expresionismo alemán', para ampliar el vocabulario del estudiante.

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Página 86 86

Página de glosario que define términos clave del lenguaje audiovisual: fenaquistiscopio, género, medios de comunicación masiva, persistencia retiniana, postproducción, secuencia, Segunda Revolución Industrial, suspenso, tabletas digitales, taumátropo y toma.

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Página 87 87

Página de glosario del fascículo 5 que define cinco términos clave del lenguaje audiovisual: trípode, videoarte, visor estereoscópico, View-Master y zoótropo, con sus inventores y fechas.

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Página 88 88

Página de referencias bibliográficas del fascículo 5 sobre lenguaje audiovisual. Reúne 16 fuentes (libros, manuales y portales web) sobre cine, fotografía, música y educación audiovisual de autores como Aumont, Deleuze, Gubern y Bedoya.

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Página 89 89
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Página 90 90

La página reproduce los artículos 1 al 25 de la Carta Democrática Interamericana, organizados en cinco capítulos: la democracia y el sistema interamericano, los derechos humanos, el desarrollo integral y combate a la pobreza, el fortalecimiento de la institucionalidad democrática y las misiones de observación electoral.

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Página 91 91

La página presenta el Acuerdo Nacional firmado el 22 de julio de 2002 y explica sus cuatro objetivos: Democracia y Estado de Derecho, Equidad y Justicia Social, Competitividad del País, y Estado Eficiente, Transparente y Descentralizado.

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Página 92 92

Página final del fascículo que presenta los símbolos patrios del Perú (Artículo 49 de la Constitución) y el texto completo de la Declaración Universal de los Derechos Humanos aprobada por la ONU el 10 de diciembre de 1948, con sus 30 artículos.

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